发布时间:2024-07-14 11:53:05 浏览量:187次
谈到游戏中的“选择”,我们常常会想起道德分支选项或需要做出的剧情决定。然而,游戏中的“选择”并不仅限于此。游戏设计者在考虑“选择”时需要注意的维度远不止这些,而玩家在面对“选择”时也不仅仅是简单的操作。今天我们将探讨游戏中各种“选择”的设计方式。
在游戏中,玩家的行为并不全是他们的自由选择。有些行为是被强迫的,比如击败BOSS或解开谜题。这种被迫行为并不在“选择”设计的范围之内。

就算是像《战神4》这种大作,也有玩家不得不击败,绕不过去的BOSS
另一种是基于玩家本能的行为,比如在恐怖游戏中被吓到反应等。这种行为同样不在“选择”设计范围之内。

恐怖游戏中的怪物会让玩家受到惊吓然后操作变形
最后一种是需要玩家进行明确的心理任务计算,比如在网络游戏中的特定装备选择。这种计算行为并不属于真正的“选择”。

《精灵宝可梦》里的很多精灵的配招也基本固定了
“选择错觉”和其设计技巧
“选择错觉”是指玩家以为自己正在做选择,但实际上真正的选项只有一个或选择对游戏影响微小。利用“选择错觉”需要通过代入感强的场景,让玩家觉得自己的行为影响游戏,但实际上游戏已经事先设定好结果。这样的反馈是必要的,让玩家沉浸其中,体验“选择”的乐趣。

《质量效应》中对话选项对游戏流程没有本质影响
“选择导向游戏”和“结果导向游戏”
“选择导向游戏”让玩家在行动前思考后果,比如战棋游戏或对战卡牌游戏。而“结果导向游戏”则让玩家在行动后反思选择带来的结果,这种设计方式让玩家的游戏体验产生不同的意义。

《炉石传说》是一款“选择导向”游戏,玩家必须在选择之前考虑后果
游戏中“选择”的设计影响着玩家的整个游戏体验,不同的设计方式带来不同的乐趣。期待下期再见!
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