发布时间:2024-07-15 11:45:30 浏览量:188次
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原画美如画,建模没人夸?或许在三视图阶段,你就该注意以下这些东西……
作者 | 对子 《逆水寒》角色原画
对于主流的3D游戏来说,一个角色从原画到实装落地是一个从平面到立体的过程,在这个过程中很容易出现3D化后的角色和我们最初的原画大相径庭的情况。所以我认为MMO角色原画的基本功之一,就是能够从原画预估实装的效果,并且提前通过三视图的相对应设计,来把控最后的3D造型。
本文就梳理了一些在《逆水寒》端游项目中的角色时装设计经验,这些经验能够帮助我们在最终效果上丰富3D的造型表现,强化角色的设计剪影,让原画和建模不会差距过大,提升大家的工作效率和工作质量。
动画、骨骼和柔布
首先作为原画要去理解,不仅是在3D制作环节,在动画环节中,角色的造型也是至关重要的,这一点往往会被忽视。因此,我们还需要对绑定动作这个环节有一个基本的认知,才能有针对性地去调整我们的三视图设计。
角色动画的基本逻辑
通过控制器驱动骨骼K帧制作动画,角色再去套用这些通用动画。因此为保持骨骼动画的通用性,一般MMO无法单独为某一套时装模型制作骨骼。
所以MMO时装展示的劣势是角色待机姿势比较呆板单一,相对笔直站立,且骨骼已经定死,几乎无法根据不同时装做对应优化。
骨骼
骨骼和柔布是两个系统,角色在游戏中的动作均由骨骼驱动,裙摆袖摆头发等部位会预留骨骼。
柔布
系统一般依附于骨骼之上,可以理解为先计算骨骼,再在上面添加柔软晃动的效果。柔布效果会受到骨骼影响,没有骨骼的地方也可以刷柔布。
不管是什么造型,都是用一片模型代理进行计算,因此需要一起运动的两片布不能离太远。越接近代理的形状,计算效果越好。布料之间没有碰撞体积,因此如果需要为每一层布料单独柔布处理,则会穿插。
原画设计对各部位造型的控制
袖摆
古风游戏,免不了会有大袖摆,高级时装的设计更少不了宽袍大袖。
避免臃肿
上臂宽松的款式在站立姿势中会遮盖住身体的曲线,而且对于剪影几乎毫无贡献,不仅穿插还会显得很臃肿。
解决办法是可以缩小袖摆,将上臂袖子画窄,稍微贴肉,这样手放下时剪影不受影响且穿插较少。背面看不仅能够避免穿插,也能够露出腰部的设计。
追求顺直
游戏开发早期的设计和绑定习惯导致了许多袖摆在背部打折,或
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