别只会说“感觉不对”了,游戏策划也要懂一点视觉表现

发布时间:2024-07-19 18:11:32 浏览量:235次

游戏策划需要懂美术吗?前文对此进行了分析。那么,游戏策划需要懂视觉表现吗?每个策划心里都有不同的答案。但如果你也想拓展一下自己的知识边界,一定要看看这篇文章。

最近和同行交流以及看到一些招聘需求,都要求策划有一定表现设计能力或较好的审美,说明视觉表现可能是大部分项目的痛点。

正好视觉表现是我的短板,正好补一补,所以最近一直研究视觉表现,拓展知识边界。

具体设计制作肯定是美术来,策划能做的是提供初始的包装设计,以及后续有效、具体的建议,而不是“我觉得感觉不对”这种无效反馈。

本文先定义什么是好的表现,再找到影响表现的元素,再举几个例子说明怎么利用元素做好表现。

好表现的条件

“什么是好的表现”我暂时还没法用一句话讲清楚,就先讲讲好的表现力应该符合哪些条件:

可感知

能被感知且理解的设计才有意义。

在不可能看到的地方画一幅精美的画,或一个目的不明的提示特效,都是无效的表现设计。

能强化情绪

也就是有感染力,不过感染力不够具体,我把它描述为影响情绪,至于影响哪些情绪取决于内容。

有人会认为好的表现力应当表现一定的文化元素,我认为加入文化元素是影响情绪的方法,而不是目的。

独特性

每个好的表现都应当是独特的,不论是在单个游戏内,还是所有游戏中,否则在一堆相似的表现中无法吸引眼球。

每个游戏想讲的“故事”或多或少都有区别,否则没有存在的价值。

这些“区别”应当用独特的手法表现。所以无论场景角色还是UI特效,都需要很强的独特性,用来体现每个“故事”的不同。

足够好的质量

质量太差的作品必然会让感官效果大打折扣,即使内容、形式再好,质量不好也只能产生负面效果。

符合功能或内容的目的

所有表现都是为了实现功能目标或展现内容,有很明确的目的性,达不到目的的设计没有价值。

比如设计一个很华丽的技能特效,如果不能表现出击中哪个目标,就是没完成功能目的,这个特效再好看也没有价值。

或者一段CG没交代清楚故事,也是无效的。

画面表现不仅仅是美术,玩家所感皆是表现,接下来尽量把影响表现的元素找齐。

构成表现力的元素

表现力由多个元素有目的、有结构的组合而成。并非是都做到极致,然后随意拼接表现就会很好。

我们需要找到每个元素,以及搞清楚每个元素的使用方法,才能更好的根据目标去组合元素。

包装设计

一般游戏都有自己的世界观,每个表现设计都要符合世界观,还要符合目标玩家的现实认知。

两者都满足能让目标玩家更容易的产生“同理心”,更容易把自己融入世界观。

融入之后自然能更好的影响情绪,在游戏世界看到熟悉的东西就像在外海遇到同胞、外地遇到老乡、工作时遇到校友,很容易拉近距离。

包装是策划参与度最高、最能提供意见的部分,也是决定整个表现能否做好的基础。

所以“世界观架构师”这个职位大有前途,以前不重视剧情的思维该改改了。当然职位需求也跟以前的“剧情策划”有很大差距。

角色

如果游戏有角色的话,角色就是最重要的表现力核心。

角色要想有表现力,在原画阶段就要设计出彩,才可能在之后的3D模型、插画环节做好。不过3D模型的设计能力很强的话原画要求可以降低,所以3D游戏主美最好是3D,可以把握最终效果。

角色的表现力最强的地方就是脸,人脸对大脑有很强的吸引力,大多数情况人会不由自主的首先看脸。

脸又是很好的传达情绪的通道,游戏的本质又是情绪,所以脸的表现力好就成功了一半。注意是“表现力好”不是“好看”,不是美女就一定比老头表现力好。

其他决定角色表现力的还有形体塑造、装饰、配色等等,全都是为了“讲”清楚这个角色的经历、性格、职业等特征。

其实创意对表现力的影响最大,但创意可以表现在各个方面,而且能让大家都觉得好的创意是奢侈品,就暂且不讨论了。

专业的美术知识还有透视、切分、疏密关系等等,我目前突击学习的水平不够,再聊就露怯了,暂且打住。

场景

场景是营造氛围的关键,它占整个画幅比最大,整个场景的构图、色调决定了整个游戏的情绪。

决定场景表现最关键的三个因素是光影、构图、配色。

  • 光影

让物体有“体积感”的就是光影,如果一个物体完全没有影子,看起来就是个平面。

光还会影响颜色,亮度太低会变黑,太高会变白,即使都是一个色相。

电影制作里管布光的人叫“灯爷”,可见其地位。如果灯爷给演员打个阴间效果,演员的前途就堪忧了。

只需要改变打光,整体效果就能产生极大的变化。

  • 构图

构图就是安排画面元素的方式。

对策划来说,了解几个基本要求就行:

1.视觉中心唯一。最抓眼球的点有且只能有一个,玩家看到画面的一瞬间被这个点抓住。

2.元素排布有一定规则。一般通过三分法则、黄金分割等方式排布,也可以通过视觉引导线引导玩家视线转移。

3.画面比例平衡。画面上下左右的物体疏密、饱和度、对比度等维持在一个合理的比例。

  • 配色

配色最重要的就是色相,它对情绪的影响最大,饱和度和亮度其次。

用不同的颜色搭配能反映不同的情绪,再结合造型、光影、细节刻画等就能体现不同的风格。

审美跟游戏感类似,需要多看好作品,才能分辨不同配色、风格间的区别。

推荐一个视频,看完更容易理解,并且视频作者给出了一些具体的方法:
点击查看视频

UI

曾几何时,UI也变成画面表现力的元素了。

早期的游戏UI就是为满足功能存在的,好用就行。慢慢UI开始追求融入感,即让玩家感知不到。再后来还可以营造独特的美术风格。

几个UI设计非常棒的例子:《辐射》系列、《刺客信条》系列、《明日方舟》。

这些游戏的UI风格及动效设计让整个游戏的表现增色不少。

此外影响UI的还有布局和字体。

非常遗憾,我也不知道该怎么让UI的表现力变强。UI还承担着“功能”的重担,是美术和玩法的交界,设计限制很大,所以做好很难。

特效

特效绝对是提高瞬时表现力的大杀

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