发布时间:2024-07-21 09:30:37 浏览量:145次
运动拍摄技术自20世纪后期才引起人们的重视,并逐渐显示出其重要的功能,并被广泛地运用于电影、电视等领域。

比如,动画师在运用扫描技术的时候,就是利用它来对现实中的动作进行一次又一次的跟踪,在电影《指环王》里,一个特定的人物被转换为一个虚拟人物,并与另一个人物进行交互,这是一种新的技术。
《一梦江湖》的设计分为两个阶段,一个是模型阶段,一个是动画阶段。游戏角色的动态动画是以运动捕获技术为辅助实现的。从项目的准备前期,到最终的设计完成,设计者都应该对每一个过程进行持续的学习,并对其进行跟踪,这样才可以将整个动作捕捉流程进行完整的记录。

《一梦江湖》是一款由网易游戏研发的武侠手游,在武林中,战斗是最重要的一环,而战斗的美感,是不可能通过关键帧来体现的,唯有动作捕捉,才能更好地表现出来。

本项目的建模和动作捕捉主要采用了 Maya、3ds MAX等设计软件,其操作大致包括:首先使用 Maya进行建模,然后实施骨骼绑定和蒙皮处理,然后将动作捕捉得到的数据输入到 Vicon中,对数据进行优化,然后将优化后的数据输入到模型中,最后通过模型对动作进行仿真。
针对设计中的困难内容,采用了矩阵结点来进行分析。Maya动画制作过程中所需的所有3D效果,均由软件实现自动运算。当变换物体发生运动时,将对应的矩阵运算进行叠加,可以通过旋转、错切、缩放等方式来进行优化。

在“离散布”实例中,我们采用了Lin-step函数来求取分散在平面上的紫外光信息,并将这些信息引入到紫外光信息中,实现了对紫外光的最优。布匹的解算主要是使用3dS MAX软件,即角色在动作的时候,衣服也会发生变化,这个时候可以通过布匹插件来计算布匹的材质。人体和衣服会有穿模的现象,解算之前需要分析运动关系,使其符合物体的运动规律,然后调节布料的硬度和摆幅,保证其适应性后,再解算布料。

三维游戏的动画制作,从工艺层次上进行了剖析,主要包括:建模,调整材料,设置运动轨迹,上色四步。

在《一梦江湖》中,在表现女孩的姿态时,要正确处理好人体、骨骼和衣服之间的关系,以免在动作中出现衣角不合身、裂痕等问题。为了让角色的行动顺利进行,需要将相应的骨架和人物模型进行绑定,这个绑定实际上就是皮肤制作。《一梦江湖》是根据玩家们的实际需求,用3DSMAX将玩家的骨架与游戏中的人物进行了绑定,然后再根据游戏中的人物设定,进行相应的人物建模。

然后,根据正视图与右侧视图,来调整模型与骨架的位置。接下来,我们需要在“参数”条中使用 Bipe来设计骨架模 ...

首先是场地标定。在拍摄场景的时候,并不能完全避免反射,所以会有一些反光。因此,首先应该在软件上做一些调整,把反射点的反射性遮盖掉,这样就可以把计算误差减到最小;然后,将所述标签点粘贴到所述标签点上,以保证所述标签点可以由至少3个相机识别。
最后,使用扫描面板和摄像机,逐一检查标记点的数量、覆盖率、质量。在扫场的时候,扫场杆要尽量缓慢的摇摆,并且与地面没有摩擦或碰撞,这样才能进行正式的拍摄。

其次是对系统进行标定。通常,只要使用两个标记就可以确定相邻标记,但是,在计算时,节点标记点很容易被遮挡。因此,必须要用到高频摄像头。在此基础上,利用运动捕获软件,精确地计算出镜头的位置和角度,并构建出摄像机的三维坐标,从而更好地捕捉到运动。运动捕获现场一般分为两个区域,一个是真实的拍摄区域,另一个是电脑控制区域。

前者指的是动作捕捉演员的表演场地,在场地之外,会有一块特殊的电子屏幕,用来实时地展示模型和演员的动态。在观看屏幕的过程中,动作导演、设计者等人员可以展开讨论,也可以更加方便地对镜头进行记录。后者的作用是对运动数据进行记录,并在控制区域进行实时显示。
其次,就是刷新了。通过对比、校对镜头和真实场馆,再对标记点进行粘贴,就可以重新确定虚拟空间和真实场地的比例。

最后,将标志点贴到骨架上。莱卡的衣服,在关节、手腕等重要位置,都有相应的标记。不同部位的标记点也有相应的型号要求,脸部与手部捕捉主要应用的标记点为3 mm、4 mm,全身捕捉可应用的标记点尺寸为9 mm、12 mm。
有接触的表演动作主要应用的标记点尺寸为12 mm、20 mm,大的场地主要应用的标识点尺寸为25 mm、35 mm以及50 mm,在数据录入到系统中后,也随之创建成功。

使用通用型的骨骼模板来设计合成演员状态的骨骼,将采集到的数据信息输入到骨骼模板中,就可以将拍摄动作转换成骨骼运动。如果不对这些数据进行处理,就会导致一些零件的缺失。

像是《一梦江湖》中的“沧海一角”,拥有“斗牛墟”,可以让他的身形略微前倾,进行两次攻击。在这个时候,手部和脚部的骨石点极易出现抖动,甚至是丢失。如果骨石点没有被纠正,很容易导致角色模型有关节位移、肢体塌陷等问题,导致手指和武器进行连接时有穿模、脚趾抽搐等问题。
这主要是因为,在动捕拍摄的过程中,会产生大量的关键帧,而对于多余的关键帧,则需要人工进行扣除,才能对数据进行优化,最后也可呈现出动作的细节。

动捕拍摄的时候,运动的范围会遮蔽骨节点,而当数据输入到系统中时,骨节点就会消失,所以必须要通过时间线的调整,才能确定问题出在哪里,然后做出准确的修复。修复完毕,因为难免会有反光,所以,输入的数据中,会有相应的噪声,这些噪声,都是要一一剔除的。在保证可以完全显示出动作后,应该对因运动而产生的骨点进行修正。然后,把 FBX文件和 Motion Builder放在一起,这样就可以让角色按照一定的规律移动了。

通过 Motion Builder对动画进行初步设计制作后,需要选取一两个场景尝试着渲染画面,以确定最终的动作效果与实际要求是否相符。动画的绘制可以用“移动生成器”完成,也可以用“Maya”完成,然后再添加相应的声音、特效和光影。在确认了模型和动画的正确性后,他就可以制作相应的动画了,然后用 Unity3D引擎进行绘制。

在国家对技术研发给予大力支持的大背景下,动作捕捉技术也得到了更好的发展,并在游戏设计市场得到了更多的应用,进一步缩短了和国外动捕技术的差距。在《一梦江湖》中,动作捕捉技术被运用到了人物的情感和待机状态中。在游戏设计中,动作捕捉技术通常被用于打斗,而力量感是打斗中必不可少
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