发布时间:2024-07-29 18:55:30 浏览量:235次
在游戏开发中,音频常常被忽视,但好的音频设计可以给玩家带来更好的游戏体验,为游戏加分。本文将从理论、开发流程、工具、未来趋势等方面,和大家聊聊游戏音频设计。
1、音频分类
游戏相关音频可以按照功能划分为两大类:
游戏音频和语音聊天虽同为音频,但在质量要求和技术处理上有很大区别,本文讨论的内容为游戏音频。根据游戏音频的各自特点,又可以划分三大类:音效、语音和音乐:
2、开发流程
游戏音频开发过程大致分为五个阶段:
1)音频制作:制作音频素材,包含录音、拟音、配音、数字合成等音频制作方式;
2)音频编辑:利用音频制作软件或者数字音频工作站(DAW)对音频素材进行内容上的加工编辑;
3)游戏音频设计:设计音频在游戏中播放方式和交互,目前普遍使用游戏音频中间件提供的音频编辑器进行设计;
4)游戏音频集成:开发实现游戏音频播放逻辑。使用游戏音频中间件,可直接集成其提供的SDK开发,效率高,稳定性好;
5)游戏音频测试:测试验证完成的游戏音效配置,播放功能和性能等是否符合设计预期,不符合要求的设计或问题需要修复重新验证。

[ 游戏音频开发流程 ]
3、游戏音频设计
简单来讲,游戏音频设计是指利用音频素材,完成游戏相关内容的设计,包括音频播放内容、播放方式、音频属性和游戏交互等。
基于音频播放设计
游戏音频设计师提供音频文件和播放方式,游戏开发工程师负责实现音效播放。

[ 基于音频播放设计 ]
这种模式下以游戏开发工程师为主,游戏音频设计更多注重音频资源编辑。音频设计可表现的方面不多,音效总数量级在百左右。目前主要在H5和微信小游戏中存在。
基于音频中间件设计
游戏音频设计师负责音效设计,游戏开发工程师负责集成音效。

[ 基于音频中间件设计 ]
这种模式下以音频设计师为主,游戏音频设计师开始关注音效设计。由于不需要关心底层技术实现,音频设计师发挥余地较大,音效总数量级在千或万以上。目前大部分端或手游普遍使用了音频中间件。
4、游戏音频中间件
游戏音频中间件,简单来讲即游戏音频的解决方案。游戏音频中间件一般包含编辑器和SDK,音频设计师利用编辑器独立完成游戏音频设计。游戏开发工程师集成音频中间件提供的SDK到游戏客户端,并完成设计好的游戏音频触发和交互,实现游戏音频的播放。
游戏音频中间件包含音频编辑器和音频引擎(SDK为其调用接口)两部分,大致框架如图所示:

[ 游戏音频中间件框架 ]
游戏音频中间件使得音频设计师独立游戏开发,即可完成音频设计,其在游戏开发过程中主要有以下作用:
2、游戏音频设计
狭义的游戏音频设计是指播放内容和交互方式的设计,不包含音频资源加工。下面介绍游戏音频设计中的重点内容。
1、播放方式设计
播放方式设计是指选择何种播放方式表现音效。不同音频中间件提供的播放方式大同小异,下面以Wwise为例介绍常用的几种播放方式。
循环播放
适合持续性重复播放场景的音效,可设置循环次数和循环内容。循环播放关键是设置好过渡,避免过渡之间出现卡顿。

随机播放
随机播放主要目的用于增加音效内容丰富感,显得更真实自然。假如游戏的其中一个环境为洞穴...点击咨询3、程序音频设计
不同于传统使用音频素材的方式进行音频设计,程序音频设计是指通过程序方式(如数字合成器)实现音频内容生成和播放。程序音频设计依赖音频设计师对于声音产生原理的熟练掌握。
程序音频设计不用,或者很少使用音频素材(部分合成器使用音频素材采样),因此整体音频资源体积较小。并且程序音频不需要经过解码,实时性要好;但由于音频内容实时生成,相较于解码器需要更多CPU消耗。在真实性方面也不如使用音频素材。
4、空间音频设计
音频空间分类
(1)2D音频
2D音频均为声轨组成,所有音轨根据各自音量调整,再进行混音后实现音频输出,2D音频设计重点是混音效果设计。
(2)3D音频
3D音频又称为空间音频,音频在空间具有位置和朝向,3D音频与Listener相对位置决定音频距离和方位。音频距离通过衰减来模拟,音频方位则通过空间化技术来实现。空间音频设计主要是指音频衰减和方位,以及空间效果设计。不同于2D音频,3D音频均为单声道,其重点是空间混音设计。
相对于2D音频渲染管线,空间音频渲染管线多了空间化和去空间化(双耳滤波),如图所示:

[ 空间音频渲染管线 ]
Listener
Listener为玩家在游戏音频的听觉位置,与空间音频体验密切相关。Listener常见有以下几种摆放方式:
(1)Listener摆放到Camera:Listener跟随Camera,管理比较方便。发声位置和Listener有偏移,音频3D属性设置不便利...点击咨询
5、游戏音频集成
1、游戏音效资源
游戏音频中间件导出音效设计内容为音效资源,音频引擎加载并解析音效资源,重构音频设计结构来实现音效播放。音效资源结构一般为音频中间件自定义文件格式,其组成内容和加载方式如下:
组成内容
音效资源包含工程设置,音效设置,音效事件和音频媒体等信息。不同信息或以后缀名或者特殊名来区分。以Wwise导出音效资源为例:Wwise导出音效资源后缀名为.bnk,流式音频媒体后缀名为.wem。其中Init.bnk为特殊资源,包含全局音频设置信息...点击咨询
3、游戏音频测试
游戏音频测试的主要内容包含以下:
除性能测试可以利用音频中间件提供的Profile功能完成外,其它游戏音频测试基本只能靠主观测试完成。另外关于游戏音频效果的评价方面,目前仍然缺乏有效方法。
4、游戏音频中间件
1、音频编辑器
不同音频中间件在音效编辑方式上有所不同,主要有以下几类:
1)基于时间线:类似DAW,编辑上保留了时间线概念,直接对音轨操作,可以进行多轨音频设计,直接拖拽音频进行编辑。具体以FMOD和CriWare为代表,其操作主界面分别如图所示:

[ FMOD编辑器主界面 ]
2)基于属性编辑:对音频播放类型分类,不同播放类型属性设置不同,通过编辑属性完成设计。操作简单,上手较快,主要以Wwise为代表。Wwise抛弃了时间轴,直接通过属性设置完成操作,并且支持批量编辑,其主操作界面如图所示:
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