发布时间:2024-08-02 16:30:17 浏览量:200次
学习godot游戏引擎,初步理解了相关组织习惯与最基础的核心术语后,可能会遇到设置太繁杂的可视化IDE软件而头疼。看再多视频教学都记不住那些繁复的设置。但是别灰心,其实只要用心静下来,反复观察视频,你会发现其中的操作规律。
这是绿色版本,直接解压并运行即可。
在观察godot游戏引擎操作过程中,箭头通常表示操作的相应顺序或顺序。需要特别注意的是,大多数操作都是集中在一起进行观察描绘的,并不是所有节点操作都会呈现在其中。

godot开发界面功能区(注:区域命名非官方)
在观察godot游戏引擎的功能区时,需要注意以2D为例。
项目区用于操作整个项目自身,包括项目创建、打开、设置以及场景操作等。
场景由多个节点构成,按树状结构组织。节点是对游戏画面中角色、声音等进行组织管理的逻辑单位。在节点区可以进行创建、删除和编辑节点等操作。
需要注意的是,节点区是操作的源头,其他区域如属性区、资源区、编辑区、子编辑区的操作都是为节点区服务,用于设置场景或节点的操作。
编辑区用于展示和编辑节点区的场景,或者节点的脚本。可以进行可视化操作。切换编辑对象由顶部工具栏中的操作完成。
属性区用于展示选中的场景或节点的属性,可以直接在此区域编辑简单的属性。复杂属性的设置需要结合子编辑区或资源区完成。
当选中某个资源时,属性区会立即显示该资源的属性,并可以进行预览。
资源区包含游戏开发中所需的各种图片、声音等素材。例如,创建并选中一个sprite2D节点后,可以将资源区中的图片拖放到右侧属性区相关属性中,从而在编辑区中显示该图片。
脚本也保存在资源区中,以目录形式管理各个场景的脚本。可以对脚本进行删除、重命名等操作,并在编辑区中显示对应脚本。
某些节点的可视化操作,如动画节点AnimatedSprite2D的操作,需要在子编辑区完成。复杂属性操作也会在子编辑区完成,例如tileMap节点的tileSet属性设置,需要在属性区定义相关名称后,在子编辑区进行相应操作。
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