【UX体验设计】3D游戏大厅中的视觉层级设计

发布时间:2024-08-05 11:29:45 浏览量:174次

游戏大厅在游戏当中承担着一个交通枢纽形象,主要负责引导玩家前往除了核心玩法之外的不同子功能、子系统(例如任务、活动、社交等)。除了上述的任务外,还包括展示其他的信息(例如各类提示),承载玩家的部分社交需求等等额外功能。因此目前展示类型的大厅形式已经不能满足玩家在大厅当中的需求,3D可交互的大厅形式应运而生,玩家可以在大厅这个空间中提前熟悉和了解游戏的世界观、基本操作和游戏中的诸多其他功能。

游戏大厅

游戏大厅示例

一、游戏大厅的分类

目前比较常见的游戏大厅设计方向大体上可以分为两种类型:展示类型和探索类型,而每种类型可以根据空间的维度继续细分为2D与3D。展示与探索类型的根本区别在于玩家所操控的角色是否能在场景中自由移动

游戏大厅分类

游戏大厅分类示例

  • 2D-展示类型:比较通用的大厅类型,常见于各类手游当中,界面视觉层级的设计上也采用了平铺直叙的方式,主要目的也是在有限的空间内尽可能的展现功能的入口,并且方便玩家进入各个功能;
  • 3D-展示类型:以展示角色与场景模型为主。这种类型的大厅中的角色模型和场景选择了3D的形式,可以更多地展示模型细节,但是角色不能在空间中由玩家操控移动;
  • 2D-探索类型:玩家可以在水平轴上进行自由活动,会更加类似于横向的画卷,而在这种类型大厅中,更多的功能入口也被绑定在场景的物品上;
  • 3D-探索类型:相较于2D场景,3D探索类型大厅增加了深度,玩家可以操控角色在空间中自由行走,除了功能可以在绑定在场景的物品上,甚至可以在场景中遇到其他玩家,让玩家之间可以更加实体化的交流。

二、底层基础:信息根据优先级合理展示

游戏大厅中所承载的信息种类非常多,既包括可点击的按钮、功能入口面板,也包括一些即时性信息,例如来自陌生人的信息、系统的提示Tips。这些信息对于玩家而言都非常重要,但不区分优先级的进行展示会降低玩家的体验和沉浸感,影响信息获取;因此针对信息进行优先级的划分,也是为了更自如地减少部分信息的干扰,提升玩家在游戏世界中的代入感。

大厅信息展示

大厅信息示例

在3D大厅这个空间中,玩家会被场景中的各种要素所吸引,同时也会有各类的系统信息需要排队告知用户。然而,有一些最高优先级的信息需要及时反馈给玩家,例如当前的状态和所处的位置等。在常规的设计中,会选择增强这类信息的效果,但这样做可能会与“沉浸感”的目标直接冲突。因此,针对这部分信息需要在空间中的某个固定位置进行顶层展示,以培养玩家的习惯。

信息顶层显示

信息顶层展示

《星际居民》:3D大厅中的玩家信息在屏幕的左下角

给予玩家必要的帮助信息

在游戏中,大厅功能的角色更像是一个产品。因此,在设计3D大厅的信息层次时,可以借鉴一些产品交互的理念,如尼尔森提出的十大可用性原则之一的“人性化帮助原则”。

“人性化帮助原则:如果系统能让用户不需要阅读文档就会使用那是最好的,但通常情况下还是需要帮助文档的。任何信息应该容易被搜索,且专注于用户的目标任务,并列出具体的步骤来告知用户。”

在3D大厅这种空间场景中,玩家可能会对一些功能如何以及在哪里打开感到困惑。因此,一些游戏采用常驻HUD的形式,来帮助玩家了解一些操作的快捷键。例如,《永劫无间》的3D大厅模式-蓬莱岛中提供了各种快捷操作的快捷键提示。

HUD提示

HUD提示示例

《永劫无间》中的左侧和顶部的操作提示以及右下角“开始游戏”入口

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