游戏行为系统设计原理解析:行为树的基本概念及进阶

发布时间:2024-08-16 16:02:12 浏览量:261次

前言

开发游戏AI的目标之一是要找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏开发的迭代速度。在行为系统图中,行为系统响应游戏中的各种信息,进行决策以挑选接下来将要执行的行动并且监控该行动的执行。

知识模型是对游戏世界中各种信息的抽象。

在行为系统中,有限状态机最为经典,有限状态机模型的优势之一是简单。但是有限状态机需要用转换连接状态,因此,状态失去了模块性。

什么是行为树

一个例子

上图中,3号Sequence节点有3个子节点,分别是:

  • 4号Condition节点

  • 5号Action节点

  • 6号Wait节点

而3号节点的父节点是2号的Loop节点。

先补充下各节点类型的执行逻辑:

序列节点:顺序执行所有子节点返回成功,如果某个子节点失败返回失败。

循环节点:循环执行子节点到指定次数后返回成功,如果循环次数为-1,则无限循环。

条件节点:根据条件的比较结果,返回成功或失败。

动作节点:根据动作结果返回成功,失败,或运行。

等待节点:当指定的时间过去后返回成功。

执行说明

  • 如果4号条件节点的执行结果是成功,其父节点3号节点则继续执行5号节点,如果5号动作节点返回成功,则执行6号等待节点,如果6号节点返回成功,则3号节点全部执行完毕且会返回成功,那么2号节点继续下个迭代。

  • 如果4号条件节点的执行结果是失败,其父节点3号节点则返回失败不再继续执行子节点,并且2号节点继续下个迭代。

进阶

聪明的读者可能会问,上面的例子中只讲了成功或失败的情况,但如果动作要持续一段时间呢?如果5号节点,Fire需要持续一段时间呢?

  • 节点的执行结果可以是“成功”,“失败”,或“运行”。

  • 对于持续运行一段时间的Fire动作,其执行结果持续返回“运行”,结束的时候返回“成功”。

  • 对于持续运行一段时间的Wait动作,其执行结果持续返回“运行”,当等待时间到达的时候返回“成功”。

行为树的内部“知道”该节点是在持续“运行”的,从而在后续的执行过程中“直接”继续执行该节点,而不需要从头开始执行,直到该运行状态的节点返回“成功”或“失败”,从而继续后续的节点。

另一个例子

如上图,为了清晰说明运行状态,来看另一个例子。在这个例子中,Condition,Action1,Action3是3个函数。

  • 0号节点是个Loop节点,循环3次。

  • 1号节点是个Sequence节点

  • 2号节点模拟一个条件,直接返回成功。

  • 3号节点Action1是一个动作,直接返回成功。

  • 4号节点Action3同样是一个动作,返回3次运行,然后返回成功。

行为树的基本概念:

  • 执行每个节点都会有一个结果(成功,失败或运行)

  • 子节点的执行结果由其父节点控制和管理

  • 返回运行结果的节点被视作处于运行状态,处于运行状态的节点将被持续执行一直到其返回结束(成功或失败)。在其结束前,其父节点不会把控制转移到后续节点。

其中理解运行状态是理解行为树的关键,也是使用好行为树的关键。

其他

上文另一个例子中“demo_running”的例子在安装包及源码里都有提供。最好查看源码,编译运行,自行尝试体会。

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