发布时间:2024-08-17 15:33:34 浏览量:227次
首发“游戏设计理论”公众号
引言
之前将游戏设计划分为六层次,进一步思考后认清游戏作为一个系统的运行方式及其驱动力来源。
掌握游戏的运行机制,亦掌握游戏设计的思维与方法。我们将详细讨论游戏的驱动循环。
六层驱动循环
这是之前文章划分的六个层次,这些层次逐层递进,仅为服务于一个目标——情绪价值。
每个层次分工明确、相互耦合,犹如人体系统一般。将游戏视作一个系统,玩家通过操作输入“行为”,游戏通过反馈输出“情绪”,游戏本质是玩家行为和情绪间的关系。
评判一款游戏好坏、持续时间之久,取决于行为的难度、情绪的强度及持续性。判别好坏相对容易,而持续多久则困难重重。因为系统自身在不断变化,并受外部影响——竞争、文化、经济等择影响,难以准确判断其持久时间。
但我们能判别其是否具备持久潜力,这是研究驱动循环的重要目的,因为我们致力于长期运营的游戏。
接下来将详细介绍各层之间的相互影响。
情绪
情绪是游戏的价值所在,也是游戏的本质。因此,首先澄清情绪的定义至关重要。情绪被定义为对客观事物的主观反应,通常视为个体愿望和需求的心理活动媒介。
情绪的重点:1、情绪是主观的。2、情绪受个体愿望和需求影响。
游戏行业中的情绪具有两个特殊性质:可控、可选。
多数游戏中,玩家对于触发何种情绪有预期,不会超出范围,如玩《光遇》时不会出现恐怖元素,这是可控的。玩家有自身偏好,因此会选择符合偏好或质量更高的游戏,这是可选的。
以《剑与远征》举例,游戏情绪主要体现为渴望、喜悦、信任。渴望源自对某卡牌的需求,喜悦来自意外惊喜或克服障碍后的愉悦,信任则因稳定成长而产生。
玩家因游戏的稳定性愿意长期留存,偏好刺激不稳定的玩家可能会选择玩《传奇》、《DNF》。
玩家支付并留存游戏,是因为游戏能持续提供符合偏好且多变的情绪价值。
我们常说游戏体验不佳,实际上指的是体验过程中激发的情绪不佳,因为体验本身并无好坏之分。
就如去餐馆用餐只是一种体验,好吃或不好吃造成不同评价,一种体验可以有多种评价,因此最终评价来源于主观情绪判断。
讨论体验好坏实际上是讨论情绪好坏。
接下来将探讨体验的含义。
体验
情绪是片段、瞬间,体验是整体、完整过程。
相同体验可能是完全不同情绪构成的。以成长体验为例,类似于《DNF》中的成长体验是狂喜、不安、悲伤;而《剑与远征》中的成长体验是渴望、喜悦、信任。
从图中可见,同一类型体验会触发不同情绪种类,并有不同情绪波动的程度和频率。
这说明“体验”是游戏整体过程的大方向或战略,而情绪是局部或战术。
因此,需要确定整个过程的核心体验,以此为目标,规划设计局部情绪。
核心机制
核心机制在游戏中相当于产生情绪的“物质基础”。
B般来说,如果《梦幻西游》的核心机制是“石头剪子布”,是否能产生复杂社交行为?显然不行。同理,人类若无需吃喝,能构建复杂社会秩序吗?显然也无法。
因此,核心机制就是游戏行为的“物质基础”。
行为是情绪触发的前提,
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