Blender角色创建和动画制作流程(1/4)

发布时间:2024-08-17 14:38:22 浏览量:254次

探索Blender酷炫的角色创作与动画制作方法(1/4)

第1部分-探索Character Creator 3的混合角色制作工具

如果你像我一样,只想简单快速地搞定角色创作,那么Character Creator 3(CC3)是你的不二选择。CC3是一个神奇的角色创作工具,可以直接导入Blender,无需任何复杂设置。角色创作本是一个需要耗费几十小时的技能活,但使用CC3,你只需在短短十分钟内通过直观的滑块调整身体和面部形态,便能拥有一个独一无二的次时代角色。

在本节中,我们将披露以下流程:从Character Creator 3导出角色,导入Blender,设定材质,然后使用Auto-Rig Pro进行角色绑定。

从角色创作者导出您的角色

Reallusion公司提供了关于如何使用Character Creator创建独特角色的丰富教程。角色创作完成后,只需选择 文件 > 导出 > FBX(包括服装)即可导出您的角色。导出操作将打开下方面板,您可以看到用于与Blender设置对接的选项。

CC3与主流3D软件兼容。我们将目标软件设置更改为Blender,并将FBX选项更改为“网格”,因为我们仅导出角色,不涉及动作导出。取消“嵌入纹理”选项有助于缩小fbx文件大小,同时可将所有纹理放入一个主文件夹。CC3角色库的绑定姿势是A pose。如果要使用Rigify或Auto-Rig Pro进行角色绑定,这将变得非常直观。

在Blender中导入角色和纹理

接下来,我们跃入Blender界面,选择 文件 > 导入 > FBX,找到我们的fbx文件,双击导入。切换到Eevee渲染模式后,您会注意到眼睛和头发变黑,这是因为透明度设置不正确。

以头发为例。选择头发对象,进入“材质”选项卡。在“设置”中,将“Blender Mode”设置为“Alpha Blend”,将“Shadow Mode”设置为“Alpha Hashed”。

随后,在角色材质上需要添加一些额外步骤。在Blender顶部选择“着色”选项卡,您将看到每个对象的材质列表。请添加三个额外的图像纹理:AO(环境光遮挡)、SpecMask和粗糙度。添加Mix RGB节点,将ao连接到Diffuse,并将混合类型设为Multiply。对于SpecMask和粗糙度,您需要在图像纹理和Principle Shader之间添加反向节点。最后,请确保除“漫反射”外的所有颜色空间更改为非颜色。

使用Auto-Rig Pro进行角色绑定

在使用Auto-Rig Pro设置角色时,首先选择骨架属性,展开“Viewport Display”,然后启用“In Front”。这将使衔铁带到网格前方,有助于后续使用之前的装备作为参考进行Auto-Rig Pro绑定时更加直观。

接着,我们需要锁定所有对象上的所有顶点组,因为面部一部分由未设置Auto-Rig Pro的骨骼控制。选择每个对象,进入“顶点”选项卡,选择下拉列表,然后选择“Lock All”. 最重要的对象包括身体、眼睛、牙齿和舌头。

接着,选择角色所有物体减去电枢,然后在Auto-Rig Pro面板中展开Auto-Rig Pro:Smart,选择Get Selected Objects。

一旦选择“Get Selected Objects”,场景视图将显示仅前面选择的对象(角色)。然后,通过进入场景集合,单击隐藏的眼睛取消隐藏电枢。

返回Auto-Rig Pro:Smart选项卡,点击“Add Neck”条目。一个绿色圈将显示在网格上方,通过以前的装备为参考,点击鼠标左键在角色上设置标记。对下巴、肩膀、手腕、脊椎和脚踝同样进行设置。全部设置完成后,点击进入。这将生成一个新的装备。请确保再次选择所有对象,然后选择新装备。在Auto-Rig Pro:Professional选项卡下,选择“Appearance”,然后“Bind”。

为实现面部动作捕捉,需要将两个装备组合到一起。选择原始装备,进入“编辑模式”。从Neck.01向下选择所有骨骼,并删除它们。在面部骨骼的底部有一个名为Head的微小骨骼需要保留。

完成此操作后,回到“Object Mode”,选择两个装备,按Ctrl + J合并。返回单一骨架的“编辑模式”,选择隐藏在面部骨骼根部的头部骨头。通过选择“骨骼”选项卡,将父对象设置为c_head.x,修复此骨骼关系并将其附加到整个装备中。
现在,您已经成功地将角色从Character Creator 3导出到Blender,设置了材质,并使用Auto-Rig Pro进行角色绑定。

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