聊一聊 VR 虚拟现实:VR游戏现状

发布时间:2024-08-21 20:41:02 浏览量:243次

聊一聊 VR 虚拟现实:VR游戏现状总结

在开始前,我们首先要把VR游戏分为 3dof游戏 和 6dof游戏,(3dof 和 6dof 的定义,请看之前的文章《聊一聊VR虚拟现实:VR眼镜的分类》)。

对于3dof游戏,玩家只能 “站桩” ,也就是在一个地方不动,也不能下蹲、靠近一个物体观察、躲避飞行物、大范围行走 等。更不能真实的模拟手部的动作。所以它跟 6dof游戏比,有着质的区别,游戏可玩性也差不少。

所以我们今天对VR游戏讨论的重点就放在 6dof 游戏上。

问题一:VR游戏有市场吗?

要回答这个问题,我们首先要知道 VR设备现在保有量大约有多大?

目前玩 6dof 游戏的主要设备有:PCVR、PSVR、Quest 这几家。其中,PCVR 全球大约总量在 500w 台左右,PSVR也是类似量级,Quest 因为2019年刚上市,所以目前销量还很小,我们假设它到年底能有100w+的销量,所以,这三者加起来,目前玩 6dof 游戏的VR设备,总量在 1000w 台左右,日活在 100w 左右,这就是 2019 年VR设备的总盘子大小。

根据第三方调研机构预测,VR设备的销量会逐年以50%左右的增长率增长,预计在2023年总量会到 1 亿台左右。中国市场占全球的 1/4 到 1/3 。

目前 1000w 的总量,跟手机、电脑自然没法比,但是好在,在VR游戏市场上,竞争对手也少很多。

至2019年初,PSVR 上的游戏在 400款 左右,PCVR 游戏内容在 3000款 左右,Oculus Quest 首发游戏 50款,年底要达到 100款

那这些游戏的销量如何?我们看一下最近热销的游戏及其 Steamspy给出的下载量估计:

有的VR游戏中,首屈一指的当属年度杀手级游戏:Beat Saber(节奏光剑),在PC 和 PS 双榜排名第一。至2019年2月底,销量已经过百万,营收或超 2000w美元。

而排在后面的 JobSimulator 和 Superhot VR,各自销量也达到了50w左右。

在统计层面, Carnegie Mellon 娱乐技术中心的制片人Tera Nguyen 曾经分享过一张Steam平台各个价位游戏的平均下载量估计:

随着VR设备愈发成熟,越来越多的大厂也开始入局,除了之前的改编游戏《上古卷轴VR》《辐射 VR》外,网易的VR吃鸡游戏《荒野潜伏者》、开发世界游戏《Nostos》(中文名《故土》),育碧的《太空镖客VR》,NBC环球的《Eleven Eleven》 都是质量很高的大作。

问题二:VR游戏一定要有逼真的视效吗?

我们先看两个平面设备上比较热门的游戏:一个是 Bethesda 的 《辐射:避难所》。这个游戏是简单的2D画面,但其细致入微的动画细节,仍然让人拍手称赞。这个游戏的成绩是大家有目共睹的,曾经在48个国家AppStore销量排行第一,2017年,下载量达到了 1 个亿。

而另一个游戏是《饥荒》,画面更是 “ 粗糙 ” ,但是,因为其 高度完备的 制造体系 和 极高的生存难度。使得 玩家忍不住一遍遍的挑战生存极限。最终,作为一个付费游戏,其在Steam上的下载量也达到了 1000万之多。

有人可能会觉得,举的这两个例子都是 平面游戏,而VR游戏讲究的是 “ 模拟现实” ,要求很逼真才行,也就离不开复杂的特效。

那么实际情况是这样吗?我们不妨再回头看看前面提到的几个热销的VR游戏:

1. Job Simulator:这个游戏只用了简单的模型来表现物体,也没有复杂的光影效果,但是就是这样一个游戏,因为其妙趣横生的任务设计,让人手忙脚乱的操作,使得很多主播在Youtube上传播这个游戏。

2. SUPERHOT VR:这个游戏跟 Job Simulator 比,更是画面简单,连纹理贴图都省掉了,但因为它加入了子弹时间的特性,玩家不动时,时间也停滞,这样就可以有充足的时间去思考下一步行动,让玩家能在游戏里如超级英雄般所向披靡,最终也在VR平台获得了50w左右的销量。

而在2019年4月PSVR Top10 的榜单上,有一半都是简约的卡通渲染风格,靠可玩性取胜的游戏。

综上所述,即使是VR游戏,“逼真” 仍然不是成功的必须因素,而 “可玩性”才是根本。

问题三:哪些类型游戏适合VR ?

要回答这个游戏,我们首先要想一下,VR游戏跟平面游戏比,到底有什么独特的地方?

首先,便是 强烈的临场感。在平面游戏中,无论是什么场景,都只存在于玩家眼前的一个方方正正的屏幕中。而到了VR后,玩家四面八方都被场景包围,可以体验到 平面游戏 所没有的 身临其境 的感觉。

其次,是 真实的动作。传统游戏,即便是用 手柄,也是通过按键来指挥游戏里的角色,即便是 任天堂的Wii 和 微软的 Kinnect,也是部分模拟的了玩家的姿势。更重要的是,Wii 和 Kinnect 只能算是 通过 姿势 “遥控” 游戏角色,并不能达到 跟游戏角色感官上的同步。但是对于VR游戏来说,角色的姿态实时的跟玩家保持一致,而且,玩家本身就处在游戏场景内,这种 “同步” 感是 “遥控” 方式远远体会不到的。

符合这两个特点的,有如下一些类型:

1. 射击类:射击类VR游戏制作起来相对简单一些,因为它主要的动作只有 瞄准+扣动扳机,从体验上讲,也比较能让用户沉浸到紧张的气氛中去,对情节的要求相对低一些。而且,它可以很容易从 平面游戏 移植过来(把VR摄像机绑定到 主角头上,把枪械跟手柄动作绑定)。但是,为了增加游戏乐趣,还需要有针对性的去设计一些新的动作要素。

2. 动作模拟类:这类游戏也是 平面游戏 所不能替代的,但是感觉现在还处于被低估的状态。动作模拟类游戏 Job Simulator 和 Rick and Morty 属于同一个公司的作品,该公司现在已经被Google收购后。

而自带大IP的动作模拟类游戏,更是前途无量。比如,育碧的《StarTrek: Bridge Crew》(《星际迷航:剑桥成员》)作为一个 模拟合作驾驶类尤其,其IP本身就是一个探索地外星系,团队合作,完成一个个任务的框架,简直就是为合作游戏准备的。作为一个《星际迷航》粉丝,想象着在企业号的舰桥协同作战,完成一个又一个任务(副本),顺便观赏着舷窗外壮丽的太空风光,代入感爆棚。从目前的内展示来看,感觉只能算挖掘了10%的潜力。

动作模拟类游戏,可以让玩家体会到原本只存在于小说、电影中的完全不一样的人生,非常值得继续探索。

3. RPG角色扮演类:广义上来说,“动作模拟” 也是在 “扮演角色” ,也可以归属到 RPG类游戏中。但是这里所说的RPG游戏,特指跟 传统RPG游戏 一样,只是把视角改为第一人称 的游戏(当然,也有《上古卷轴》这种本来就是第一人称的RPG)。这种游戏也是天然的适合从 平面游戏 直接改造成VR游戏。但是需要注意的是,因为玩VR游戏对玩家体力消耗比较大,所以 VR 上的RPG游戏还是要减少让玩家 “肝” 的环节设计(比如,杀死XX只

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