发布时间:2024-08-24 20:14:49 浏览量:122次
上一篇文章中以《只狼》作为案例游戏,从制作设计思路与玩家实际实现的角度进行切入,从而引出了体验机制的基础关系构成,即玩家的学习曲线与理想的体验反馈二者组合成的复合结构,对这个复合结构详细展开论述将是本文的主要内容。
暂时先取Y-Z平面
我将图中现有的内容切成了四个部分,其中①②③都代表着一个区段,区段之间我用红色的虚线做了区分,至于第④部分,则代表整个Y-Z平面,因此这个环节将会在完全讲完Y-Z平面的内容后作为收尾性话题。至于这四个部分的含义,可以分别表示为:①引导与提升;②熟练;③精通;④系统整体性服务。
引导与提升
引导与提升顾名思义指的就是游戏中对玩家的新手引导与技巧提升。设计者在设计游戏引导时为“游戏引导玩家,让玩家快速理解,并学会游戏该怎么玩(构成初步的玩家学习曲线)”这个过程所赋予的强度。在游戏引导的设计中,游戏引导玩家对特定游戏行为的学习要求越高,那么这个“提升”的强制性就越高。
被宽恕的菜
与《只狼》不同,《塞尔达传说:旷野之息》的引导与提升设计,在某种程度上可以说是与《只狼》完全相反的另一个极端。在实际开发中,通过新手引导告诉玩家这个游戏该怎么玩,让玩家在“系统”的引导下“留存”,始终都是策划或是设计师需要考虑,并给出设计解决的大问题。
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