发布时间:2023-12-08 14:42:02 浏览量:180次
《炉石传说》的核心,就是各种类型的卡牌,如随从牌、武器牌、法术牌、英雄牌,各种牌。而卡牌的核心则是附带的各种特效,几项主流特效定义了游戏大环境,而在大环境下的其他特效相互作用,提供更多风格和不同体验。如此一来,不如看看这些所谓的特效,它们的起源、发展和变迁。

2013年测试开始,时至今日的《炉石传说》,已经历过多个版本,逐渐积累起来的特效数量已经有60多项,要是一一盘点追溯,估计,估计……不不,那是“肯定”会死人的……所以我们抽取其中比较有代表性的10项使用吧。可是即便如此,也无法高度详实地论述,因为无论哪个词缀,一旦放在魔兽体系这个框架之下,都能独立成文。
好吧,让我们开始。
钦定的战吼
战吼是《炉石传说》中数量庞大的特效类型,作用为——召唤该随从后,立刻产生一次特效,由于至今没有直接阻断、干扰、削弱或者反制战吼的卡效出现,所以其收益是稳定,且能够立刻获取。于是基于这个简单粗暴,却又高度可靠的设定,炉石传说中出现了大量拥有战吼特效的卡牌,以及各种基于战吼的衍生特效。

之所以出现这种微小宽慰,正是出现了同为战吼衍生出来的所谓“枪术对决”——《炉石传说》至今为止最为负面和极端的特效。“枪术对决”把战吼的既刻稳定的收益,被变得极度不稳定,大部分“枪术对决”的卡牌其数字模型都严重缺失,对决获胜能勉强维持模板,一旦失败肯定会各种亏节奏。
除此之外,前面提到过特效立刻生效,也就说战吼是——不可判断,不可防备,不可预估的。倒是能通过费用和职业,以及对方行动来推测,但这是非常有限,且极端被动的。所以,战吼特效一旦过于强大,就会对游戏平衡性造成浩劫,最突出的例子就是未被修改的尤格萨伦,刷出20个左右的法术,再丢下去对手就可以放弃游戏了。

总之,战吼简单粗暴,缺乏创意,还有容易造成这样那样的问题,但明确且容易理解的特性,让其发展多年至今,最终成功坐上了《炉石传说》特效中的头把交椅。看看最新版本的《冰封王座》,其中的拥有战吼特效卡牌,竟然超过40张多,而且这个版本的预告中,还强调过会主推亡语和新特效吸血……
风怒与激怒
风怒概念源自《魔兽世界》,早在45级封顶的公测阶段,伴随着“黑风野牛”的绰号就已早早成名。具体原因在该技能机制问题,风怒会触发额外攻击,然后这次额外攻击,又可能继续触发再一次额外攻击,反正你懂的……当然也有两个派系,匕首教和双手锤党,前者认定快速可以触发几率,后者强调就算小概率一击毙命也比啥都强。

在《炉石传说》里,风怒特效提供一次额外攻击,可谓高度契合原型。由于风怒是萨满技能,所以理所应当的成为职业限定的特效,《炉石传说》的萨满,在相当长时间里并不咋样,直到获得一系列会超模牌才逐渐上升,可惜这些粗糙的强行扶持,比如暴躁无比的4/7/7,虽说体现萨满职业特效过载,但却没风怒什么事。
但其造成双倍攻击的潜力,风怒随从也会被“重点关照”,所以该特效很少能发挥作用,真正令其成为核心特效是《安戈洛》的单刷龙,进化出风怒且解决不掉基本上就走远了。当然,风怒之外还有个超级风怒,即连续攻击4次的V-07-TR-ON,需要三个机械和米米隆的头部在场,这苛刻的难度,成功一半得是对方向看这玩意……
难兄难弟。风怒当然是难兄,激怒自然就是难弟了,而且难弟激怒混得更糟糕些。激怒是《魔兽世界》战士的主动技能,早期是直接提高物理伤害,后来各种改动也就不一一追溯了,总是死和原型有些差别的。在《炉石传说》中激怒,基本上就是——受到伤害提高XX点攻击。

沮丧的是激怒从2013年至今,新增仅3张,总共也才9张牌。原因是具体的,要获得激怒收益,必须让随从受伤且保持受伤状态。如此苛刻的前置条件,极大限制了激怒特效的发挥,而且激怒限定战士职业,除了法师其他职业也难以使用,所以未来也很难有所发挥。总之,这两位风怒上限太高,激怒下限太低,想给激怒多写两个字,都找不到话茬,囧……
坚韧的亡语
亡语。几经沉浮,却总让玩家念念不忘,其作用为——该随从死亡后,产生一次特效。由于触发特效有前置条件,即随从必须在场上,且被击杀后,才能获取收益。这一特性让玩家双方,都需要通过随从的死亡来获取收益,而以亡语为主体的游戏环境,也随之变得可预判,可针对,可反制。
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