发布时间:2023-12-09 17:21:55 浏览量:225次
对于复杂程度较高的策略以及益智游戏,如何设计新手教程是个难题。海外游戏咨询师、游戏网站Game-Wisdom创始人Josh Bycer近日在一篇文章中指出,当开发者设计复杂游戏时,应当在新手引导中将学习目标进行拆分,为玩家提供即时反馈,让他们能更快地上手游戏。触乐对文章主要内容进行了编译。
反馈是学习的基础,这一规律不仅仅适用于游戏。要想了解某个机制的工作原理,你得看到自身行为所带来的反馈,而在游戏中,玩家获取操作反馈的时间越长,对学习玩法的帮助就越小。
这就是动作类游戏为何容易上手的原因之一,玩家在游戏中的所有操作或体验都能得到及时反馈。同样的,这也解释了在所有类型的游戏中,策略类游戏最难学——因为反馈是渐进的,玩家经常需要等待几分钟时间,才能看到自己的操作所产生的效果。
更糟的是在策略和益智类游戏中,你还要将很多种不同元素结合起来或采用多个步骤,才能掌握核心玩法。假设某次操作的流程涉及50个步骤,可其中第30步行不通,那玩家如何判断从而停止整个流程呢?
这恰恰也是学习编程最难的部分之一。当程序员不得不筛查数十行代码,从中找到引发问题的某个字符时,他们的挫败感可想而知。在这种情况下,一种常见的编程技巧就能派上用场了,这同样适用于教会玩家学习复杂的游戏。
正如前文所述,如果我们使用多个部分和选项创建一套解决方案,一旦它无法运作,将很难弄清问题的症结所在。因此,程序员写代码时会将目标任务切分为不同部分,每个部分分别完成并通过测试,确保它们正常工作,然后再进行合并。
举个例子,假设要写一个计算税金并打印结果的程序,程序员往往会将需要写的所有代码切分为三个部分:接收输入和将它分配给某个变量的部分、计算税金的部分以及打印结果的部分。
程序员可以对每个部分进行测试,确保代码正常工作,然后再将它们组合到一起。如此一来,我们就能用多个较小解决方案叠加成了大的解决方案。如果某部分遇到了问题,找到故障并加以解决就容易多了。
但是这跟游戏设计有什么关系呢?别着急,通过以下几个例子,我们发现在游戏中,新手引导为玩家提供即时反馈也很重要。
无论游戏复杂程度如何,它们都可以一步一步地为玩家提供即时反馈。例如在动作游戏中,设计师会通过它向玩家介绍玩法和机制,对玩家提出挑战。
当你玩《超级马里奥银河》(Super Mario Galaxy)时,游戏不会在一开始就要求你做出复杂的组合动作——相反,它会逐步向你展示怎样移动、跳跃,然后才是二段跳等等。在玩家需要做出一套组合动作前,他们已经能熟练掌握每个动作的操作方式。
《异星工厂》:玩家一步步地学习,获得即时反馈,这将会更快地掌握游戏玩法
玩家在《异星工厂》(Factorio)中也能获得类似的即时反馈。这是一款沙盒游戏,游戏里需要使用各种零部件和机械设备,打造自动化的生产流水线。开发者没有一开始就将所有内容塞给玩家,而是循序渐进地让人掌握玩法。
游戏初期会要求玩家创建简单生产链,了解其工作原理。之后还会建造更多的生产链和自动化系统,并最终形成基于多个(自动化)系统的庞大生产流水线。这样一来,玩家通过将各种系统进行组合,对游戏的熟悉程度就会越来越高。如果某个系统出现问题,玩家也能在将它们进行组合前发现问题并予以解决。
与《异星工厂》相比,《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)在为玩家提供即时反馈方面则做得不够好。该作的问题在于,玩家在游戏中需要使用许多彼此关联的部件建造火箭,却无法对每一个部件进行测试,因此无法即时了解到各部分是否存在问题。当玩家发射火箭时,根本不知道是否能正常升空,以及如果失败问题出在哪里。
《太空化学》:益智和高策略性的游戏往往不会为玩家提供即时反馈,这加大了学习的难度
如果将Zachtronic开发的《太空化学》(Spacechem)与这间工作室的另一款游戏《无限工厂》(Infinifactory)进行对比,我们会发现,《太空化学》存在与《坎巴拉太空计划》相似的问题。《太空化学》的玩法太难学了,因为从技术上来讲,它就像一个你无法对部件进行测试的编程项目,而《无限工厂》则会为玩家提供即时反馈。
玩家在《无限工厂》中所面临的挑战是这个样子的:你有输入,需要实现某个特定输出,中间过程涉及到的所有操作取决于你。玩家最好是一步一步地寻找解决方案——就像在体验《异星工厂》或编写程序时那样。玩家首先需要明确自己应按照怎样的顺序做些什么,围绕它建造流水线的各个部件,接下来再确保各部件运转正常。
另外一款复杂的游戏《外星贸易公司》(Offworld Trading Company)将新手教程拆分为多段,在每一个部分中,游戏会提示玩家进行最重要的操作,并看到所带来的反馈。通过这些新手教程,玩家得以熟悉游戏中的所有重要元素,因而能快速深入地体验游戏。
笔者遇到过太多的策略游戏和4X游戏,都因为玩家学习反馈的时间滞后从而魅力大打折扣,这些游戏只能吸引它们的铁杆粉丝,无法进一步扩大玩家群体。
与此同时,这样做也能在开发者设计游戏时为他们提供帮助。当一款游戏涉及到不同品类或机制的混搭,多系统设计会非常有难度,所以循序渐进地设计各个系统随后再将它们进行整合,会让设计师更容易判断各系统是否在稳定运行。对游戏产品来说,一旦某部分出现问题,将会影响游戏设计的其他方面乃至整个项目。
在开发一款游戏时,虽然你无法为整个过程中可能出现的所有问题做好解决计划,但循序渐进的步骤和想法可以避免或减少有可能遇到的一些潜在问题。
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