发布时间:2023-12-28 19:56:20 浏览量:230次
昨晚,Epic 突然公布了他们为次世代游戏准备的全新引擎——虚幻引擎 5并公布了一段使用 PS5 实机跑出来的 Demo,可以说是相当惊艳了。
这段 Demo 的名字叫做「Lumen in the Land of Nanite」,整合了 UE5 引擎的两个最新核心技术 Nanite 和 Lumen,前者是虚拟化微多边形几何系统,后者为完全动态的全局光照解决方案。
虚幻引擎将在 2021 年早些时候发布预览版,并在 2021 年晚些时候发布完整版,支持次世代主机、本世代主机、PC、Mac、iOS 和 Android 平台。此外,虚幻引擎 4.25 已经提供了对索尼和微软次世代主机平台的支持,在新主机发布后,使用 UE4 进行开发的《堡垒之夜》也将登录两家平台,并在 2021 年推出 UE5 版本。
我们来分析下本次有哪些亮点
Nanite:虚拟微多边形几何体(Virtualized Geometry)。简单来说,就是可以不加限制地直接导入高精度的模型,并且不需要任何额外处理。无论是Zbrush高模,还是用摄影测量法扫描的CAD数据,这些由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品都可以被直接导入虚幻引擎中。
Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此美术不需要过多地考虑多边形占用内存量或Drawcall数量,不需要一而再再而三地被程序限制模型面数,甚至,法线贴图和LOD这样传统游戏必备的技术处理都不再必要。
Lumen:Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件(英文里面好像没有这句话,我觉得不可能)。动态光对CPU和GPU有很高的要求,大部分的游戏中为了提升运行效率,都会采用静态光烘焙作为主要方案。但是每次移动光源都需要等待光照贴图烘焙完成,还可能需要编辑光照贴图UV,开发效率还是比较低的。同时,静态光还会限制很多游戏的玩法,比如在墙上开一个洞让光照进来,往往需要开发者去想各种手段解决。因此如果游戏可以自由的使用动态光照,设计师们就可以充分放飞想象力,创造更多有趣的玩法。
以上两个系统是虚幻5主打的两个模块,但按照目前资料来看。这套内容应该对硬件有很高的要求,也许目前只有PS5可以撑的起。
Unreal5目前从宣传上看主要是在渲染上焕然一新,其他的很多方面都没有提到 可能改动也不是很大。比如网络模块一直受基础设施影响,短期内很难有质的飞跃(等待5G),同步方面的算法和论文也并没有太多的革新,有点遇到瓶颈的感觉。Gameplay框架UE5肯定还是会继续优化,理想的情况是解耦分成组件灵活装卸,但是说实话看目前这满满的历史包袱和臃肿的UObject框架,想做到这点还是不太现实。编译一直是Unreal饱受争议的一点,一不小心点错半个小时就没了。低配机(开发)根本不配玩UE,现在如此,UE5也应该依旧如此。不过我依然期待,这次升级到虚幻5不单单是版本号的变化,而是可以甩掉一些历史遗留问题,大刀阔斧的进行调整和优化。
不管怎么说,虚幻5目前公开的信息已经足够让我们震撼了。把科研成果用到工业里来大范围地提升产业效率,光凭这一点,虚幻5的文章(视频)就足以让大家点赞和转发了。
好好做你的游戏就行了 你让电影公司怎么办
另外,这里不得不提一下游戏相关行业(如影视行业等),毕竟虚幻引擎发展至今早已不局限于游戏行业。各大影视公司、家装、车企甚至CCTV都与虚幻官方产生紧密的合作关系。虚幻产品除了游戏还包括动漫、电影、汽车展示,数字人类,广告(比如网页右下角各种“传奇”和“山海经”广告),场景模拟等。
感谢实时渲染的快速迭代,我们可以利用引擎迅速调整想要的视觉效果,一旦整个预览环节不再需要复杂的导入和调参,那么美术的工作效率就可以提升数倍。再加上渲染效果已经如此真实细腻,离线的CG渲染好像也没那么必要了。
@知乎Jerish
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