发布时间:2024-01-09 16:02:47 浏览量:242次
Darlene是Loft3Di游戏建模团队中的一员,主要负责次世代角色建模工作。本期,她将带着前期的3D角色作品,与我们分享如何使用3dsmax,Zbrush和Substance Painter创建风格化角色。
风格化3D角色作品
Hello,我叫Darlene,一名次世代角色建模师。希望我的分享可以帮助大家了解一个风格化3D角色是如何诞生的。
原画
刚拿到这个角色,它很显然是一个风格化的角色。然后我发现它的材质种类非常丰富,有几种不同颜色的布料、木头、金属、两种皮肤,还有树叶。
开始之前,我针对树叶的质感、布料的破损表现、怪物的骨点与肌肉的关系,木头的裂纹等收集了一些素材。然后把它们放进PureRef以便随时查看,参考。因为是风格化角色,所以我并没有找太过体现写实质感的参考。
情绪版
首先,需要确定身体的位置和大小。我打开Zbrush,借用了Ztool中一个男模特(Nickz_humanMaleAverage),将它导入文件,调整四肢的大小,将其调整为一个青年的体型。然后截取了肩膀、胸口和上臂,做背后怪物的大型。
怪物的肌肉是比较敦实的,和男生的差别较大。在雕刻的时候,我用得最多的是捏握笔刷(Pinch)、移动笔刷(Move),Dam标准笔刷(DamStandard)。除此以外,就是遮罩(Mask)。
除了身体,其他道具的建模难度不大,所以我直接用3dsmax开始做大型,确定各个部件所占据的空间和位置,剪影对上原画。
做的时候大致分了帽子及其树叶铃铛装饰、木桶背篓和怪物、角色的身体等几块区域。最后组合在一起,调整一下布线,卡线之后,中模就初步完成了。
针对不同的材质,使用的雕刻方式也不同。我认为在缺乏细节的情况下,表现不同的材质属性是风格化模型的难点所在。
1.树叶材质
比如在树叶的材质部分,我就做了多次尝试才实现现在的效果。风格化虽不需要太多细节,但像树叶这种元素,最大的特征就是纹路,没了纹路看起来会特别平庸,也不容易与其他材质区分。最后我按照参考,使用膨胀笔刷(Inflat)把树叶的边缘做出了变化。
2.木纹材质
我大量使用了风格化专用的笔刷Orb_Slash来制作裂缝,然后用OrbFlatten_EdgePro去压平棱角,让它看上去不是犹犹豫豫,而是爽快的。
3.布料材质
布料材质的褶皱要干净利落,主次有分。因为不是写实的,所以没有使用Marvelous Designer。不同位置的布料垂感都不一样,比如上半身的衣服要注意堆叠感,下面缠腿的布要有一点挤压感,同时不能显得拥挤。
由于裤腿占了整个角色较大的部分,所以裤腿的褶皱不宜太多,也不能太深,不然看起来会主次不分。过程中我主要使用了基础笔刷(Standard),还有模糊笔刷(Smooth)。
4.皮肤
最后是皮肤,风格化角色的皮肤需要展现肌肉的体块感,所以在骨头的位置要宁方勿圆。头发在符合原画的基础上,我尽量让它贴合在一起,避免后期做低模时出现面数太高,角度太大的问题。
虽然3dsmax也可以拓扑,但我个人喜欢用不同的软件做不同的事,这样似乎能让流程更清晰一些。而且Topogun是专业的拓扑软件,相比3dsmax有明显优势。
由于帽子和背篓上层层叠叠的元素太多,没办法拓扑成一个整体,所以很多元素需要单独拓扑。 但是考虑到角色圆形的物体很多,像帽子、手串,面数低了会影响剪影,无法减少面数。所以角色的身体部分,我还是尽量拓扑成一体,以控制角色整体的面数。
为了尽量不修法线,我把可能会互相影响的模型都分开了一定的距离,然后导入Xnormal逐一烘培法线,再导入Photoshop拼接在一起。最后在Substance Painter查看效果,检查是否有接缝等问题。
为了贴图效果更好,我把角色的皮肤材质和其他材质区分开,使用了两张UV。最后依次完成了贴图的制作。
以上就是我的全部分享,谢谢大家看到了最后~
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