发布时间:2024-01-09 17:46:12 浏览量:236次
1前言
大家好,我们是火星时代杭州校区2202期游戏3D大师班的学生,这次为大家带来的是我们鉴定为寄组(毛盛、沈盟曜、王新宇)的合作场景,本项目从构思到完成共耗时一个月。由于第一次制作场景,缺少经验,导致走了很多弯路,加上中途组员的变动让整个制作流程十分紧张,这也导致了后续对场景的改动偏离了原本的想法。但是大家还是克服困难坚持了下来,当最后的成品展现在我们的面前时,一切的辛苦都得到了回报。
接下来是我们在制作的过程时遇到的一些困难和挑战,我们将解决它们时的经验总结出来,分享给大家,希望能在大家遇到类似的问题时提供一些帮助。
那么在步入正题之前,先看看我们的成果吧!
最终效果展示:
2观察原画与任务分配
这个是一个PBR流程的案例,具体使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,topogun,Maya进行低模拓扑,在sp里进行材质编辑,最终在八猴和ue4中进行打光和渲染
为保证分工合作后大家还能做到模型比例匹配。前期先根据原画把粗模构建出来用作于比例参考。在做出大概的粗模后,我们主要分配为室内场景的搭建,佛像和道具这三个板块。
(原画参考)
(白模搭建)
3制作中模
室内部分:由于我们做的是宗教类的场景,主要参考佛堂的结构进行设计。同时我们决定加入自己的一些设计,将中国古代的榫卯结构加入横梁的设计中。
道具部分:我们的道具是比较多的,涉及到莲花台,金刚座,酥油灯,蜡烛,彩飘等等,主要采用中模→高模的制作思路,再去zb里雕刻细节。
中模的制作过程就是在粗模的基础上不断细化,添加更多丰富的细节,在布线上尽量以循环线为主,主要是便于后边高模阶段的卡线。由于我们的场景比较大,内容比较多,人手不足等情况,所以很容易出现节奏不统一,比例不正确等情况,所以我们在制作过程中反复交流,减少后期因失误带来的工作量。
(房梁参考1)
(殿内中模)
4制作高模
高模的制作无疑是一个挑战,因为刚刚开始学习ZBrush,大家都感到压力倍增。同时因为一些原因,原本安排制作雕像的成员退出了小组,这给我们增加了很大的压力。但在老师的指导和帮助下,我们最终还是决定不减少工作量,并且每人额外雕刻一座佛像,这虽然会大量挤压我们的制作时间,但在渡过这个困难后无疑会给我们带来更大的收获。
并且通过使用ZBrush灰度图生成的方式,我们在建筑雕刻上花费的时间大大减少,也让我们有更多的精力能够去完善我们的雕像。
(殿内高模)
因为没有对人体结构有足够的了解,我们起初实在是有些无从下手,虽然佛像的身体结构雕刻并不需要像真实的人体一样,给我们降低了一些难度,但刚刚开始使用ZBrush的我们雕刻出来的大形依然有些不堪入目。
为此饶老师花费了许多时间给我们讲解ZBrush的使用与雕刻石像类模型需要注意的地方,并且每天都会检查我们的进度,指正我们错误的地方。组里的大家也从一开始的茫然无措,到慢慢熟练掌握了ZBrush的基本操作,就这样虽然有些磕磕绊绊,最终我们还是雕出了勉强让人满意的塑像。
(人体参考)
(主佛雕刻)
5制作低模
与前期的那些阶段相比,低模的拓扑制作其实更像是操作规范与文件整理的考验,主要是利用之前的中模加、减线得到。像场景中的佛像等模型,用MaYa、Topogun这两个软件来拓扑。拓扑低模虽然比较简单,但是需要充满耐心地去工作。拓扑低模有两种思路:1.单纯的使用编辑和调整工具,耐心把剪影和结构表现出来。2.使用自动拓扑工具,然后稍微手动调整一下布线即可。低模制作布线要求就更严格了,布线尽量精简,符合布线原则,但不失结构。
在低模拓扑阶段中,遇到的困难并不多,主要的难点在于UV的展开和贴图的分配上。在将整个低模制作好后,便要开始展UV了,展UV之前需要区分好光滑组,然后UV再根据光滑组切开,接着再找到需要再次断开的地方进一步切开即可。不过在展UV时,要考虑好接缝问题,因为接缝太明显或者过于碎的话,后期在制作贴图时会有很多麻烦的地方。所以在切UV时尽量在隐蔽的地方切开。
最后,我们以1m³/512像素为标准来制作的贴图,场景最终总共分了将近10张贴图。虽然有自动摆放UV的功能,可以将UV的大小调整到刚好,但展UV是个精益求精的工作,自动摆放的UV不够精细,还需要进一步的手动调整;而越是精益求精的工作,越容易出现微小的错误,需要核对多次,对UV进行确认。
接下来就是烘焙法线贴图了,我们需要要在max里先将高低模分组后,各自命名匹配好,对于边缘剪影的地方、以及弧形的部位,一定要认真匹配重合。最后,再导出到八猴软件里烘焙法线贴图。我们为了得到一张更好的法线贴图,会烘焙出一张平均法线和一张垂直法线,然后再ps里保留垂直法线的内部和平均法线的边缘部分。尽管前期我们已经一再的小心,有些烘焙出来的法线还是会出现问题,有一大部分是因为包裹器的问题,但有些就需要进行手动更改,修改需要先在Max里导出UV的选区,再到PS里选取区域对出问题的法线进行修改。
对于不同材质的区分,我们还是采用的制作ID图的方式,对不同材质的模型的部分,我们用不同颜色的材质球区分开(材质球的颜色纯度一定要高,不然做材质的时候可能颜色会区分不开。)
6制作材质
作为次世代写实风格的作品,材质方面更加需要注意。不过值得高兴的是,佛像与佛像之间存在着许多相似的地方,所以材质上也是有许多通用的地方,可以将材质直接替换到另一个佛像上微调,这样就节省了许多的时间与精力。最后,为了保证最终效果的统一,团队之中的沟通交流极其重要,万万不能一个人闷头做。所以我们往往在做好材质后,互相截一张图来对比材质,最后由组长来统一协调。
在制作材质时,指导老师饶悦老师给了我们很大的帮助,给了我们很多实物雕像的图片做参考,并且给我们制作材质指出了方向,给我们对佛像增加细节提供了灵感。并且在我想要盲目还原原画时指出了不同的思路,并且在凌晨时分依然耐心解答我的问题,对此我们十分感谢饶老师的付出。
(主佛材质)
(总材质展示)
7最终渲染
终于到了渲染这一步,但在进入渲染软件之前,首先要将之前制作的文件整理清楚,否则在渲染时很容易因为疏忽而贴错贴图,从而致使渲染结果有瑕疵、穿帮而需要重新渲染,在渲染高精度的图像或者想要进行修改时会耗费大量的时间,这无疑是应当避免的。
因为前中期制作时发生的一些问题,我们并没有时间充分掌握UE4引擎,所以在这次的场景渲染中,我们决定不使用UE4,依然使用相较于前者更令我们熟悉的八猴。
(八猴渲染)
8总结
以上就是我们《佛殿》场景的制作流程分享。虽然这一个月是我学建模前三个阶段最累的一个月(后面才是真的累成狗),但我也因此收获了宝贵的经验,同组的小伙伴也都获得了不小的提升,期间虽然经历原画模糊需要自己构思、寻找参考和组员临时变动等状况,但大家还是共同克服了。再次感谢所有人付出的努力!
最后再次重点感谢指导老师饶悦(悦哥你就是我的神!)
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