发布时间:2024-01-09 15:38:21 浏览量:238次
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前言
大家好,我们是火星时代北京校区2305期游戏3D美术设计班的学生,这次为大家带来的是我制作的小场景,本项目历经四周时间。经过前两个月的学习,积累了宝贵的经验,制作场景的过程很顺利。期间碰到的难题都在左泽芳老师的指导下得到了解决,最后得以输出不错的成品。
接下来给大家介绍一下我们的制作过程,从中挑选出来让我们比较头疼的地方和在整个流程中总结出来的一些经验来与大家共同探讨。
最终效果图展示:
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分析原画(资产分配)及搭建粗模
这个是一个PBR流程的案例,具体使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,TopoGun完成拓扑,Substabce Painter,Photoshop完成贴图制作,最终使用Marmoset渲染。
该场景主要以两面木栅栏,一块主体石头,两块次要石头,钳子,两部分散落木板和地面及其余小部件构成。
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制作中模
主体结构:场景中使用了大量的木板,虽然暂时使用box代替,但仔细观察,每块木板长短前后的姿态也是不一的。石头和地面则用box制作大致外型,进入ZBrush雕刻。
细节部分:细节部分分为绳子,发光瓶,皮带,吊饰,其余小石头,铁轨,钳子,铁瓶等。其中除了如绳子,发光瓶,皮带,吊饰这类造型规则的部分,其余都进行了雕刻,便于之后材质的制作。
中模的制作过程就是在粗模的基础上不断细化,添加更多丰富的细节。在前期制作的时候就要分析好什么模型是需要雕刻和拓补的,什么模型是中模减线或是减面大师就可以得到低模的。前期良好的分析和规划会大大提高制作的效率。
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制作高模
主要雕刻的部分分为木头和石头,以及几根立着的木棍,木头石头都是ZBrush雕刻的必修课。把握好中模的大型,高模雕刻后整体造型才不会跑偏。
木板雕刻:该场景中占比最多的是木板,从一个box开始直接雕刻即可。我一共雕了三块木板,通过翻转,对称,乱序降低视觉重复率。雕刻时先用Damstandard笔刷轻轻勾勒规划木纹大型,裂痕部分深一点,随后用Trimnormal笔刷推平,调整边缘,加上alpha辅助丰富细节。
石头雕刻:Trimnormal笔刷进行推平雕刻大型,用黏土笔刷或活用alpha拉出自然的凸起凹陷,再用Trimnormal笔刷推平,使用alpha增添细节。
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制作低模
通过前期对原画进行的分析,需要拓补的只有立起的几根木棍,石头则用减面大师抽取低模,其余部分可以通过中模减线得到低模。拓扑低模总的来说是一个简单但是需要耐心的工作。需要注意:1.模型面数的把控2.怎样合理布线,有些细节是否需要拓补出来3.布线的疏密是否合理。
以1m³/512像素为标准来制作贴图,其中玻璃蜡烛等半透明和透明模型需要单独分一张贴图出来,便于之后的渲染。此场景共使用了三张4096和一张512的贴图。
以此进行了UV拆分和摆放。
接下来烘焙法线,在max里匹配好高低模,然后让所有模型间隔一段距离,以免烘焙时包裹器重叠。烘焙出来的法线若有问题出现,回到八猴及PS进行法线修复即可。
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制作材质
通过老师的演示后,我掌握了更高效的材质制作流程。前期通过生成器滤镜做好体积,在bridge里下载适当的贴图及sp自带的纹理叠加丰富细节。最后Hsl滤镜调整颜色,给锐化,强化细节。
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渲染
渲染前要进行文件整理,模型、材质球和贴图的命名需统一,规范制作流程,减少不必要的麻烦。在一切准备工作完成后,开始摆放模型,打灯光,添加特效,架摄影机进行渲染。
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总结
以上就是我整个制作流程的经验分享。这一个月的制作经历让我受益良多,不仅巩固了制作流程,还学到了许多制作经验,补充了之前的知识,总结出更高效的建模材质制作方法,进一步提升效率,为下一个模型打好基础。
最后特别鸣谢: 指导老师:左泽芳
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