发布时间:2024-01-23 11:17:45 浏览量:131次
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由莉莉丝游戏发行的手游《剑与远征》,不仅以国际服上的《AFK Arena》之名,在2019年的中国手游海外收入榜中名列前茅,最近还以迅雷不及掩耳之阵仗,将其火热之势卷向了国内,铺天盖地的游戏宣传广告在各个平台都能轻易看到。该游戏在国内外给莉莉丝游戏带来的收入究竟有多少,我们并不知道;但在疫情面前,莉莉丝豪放地拿出了1000万捐赠给了湖北省用于抵抗疫情,也让人看到了一家中型游戏公司坐拥雄厚资金的事实。
莉莉丝一捐就是1000万
这款打着“放置挂机”口号的手游,为何让老外们为其疯狂,又为何能够给莉莉丝游戏带来如此大的收益?鲨鱼哥在认真游玩了本款游戏之后,对游戏设计的内容进行了一次详细的解析,并发现了它吸引玩家的真实原因。
若要用四个字概括《剑与远征》的特色,我会用“无事可做”来形容。
它没有兀长的游戏剧情,不需要玩家懂任何操作,游戏中的战斗都是全自动的。玩家唯一要做的,就是在屏幕上点击各种任务,收取各种奖励,不仅毫无操作可言,而且每天可能花不到一小时就能让玩家玩无可玩。整个游戏的过程给人的感觉像极了许多年前流行一时的“收菜游戏”——我仍记得上学时,老母亲凌晨撞开我的房门,冲向电脑偷菜的诡异场景。但是,如此没有游戏内容的《剑与远征》,却为何和同样没有内容的“收菜游戏”一样,红遍大江南北呢?
半小时左右,今日任务就清完了
因为玩《剑与远征》,不需要像《王者荣耀》一般,一把要打十多二十分钟;也不需要像《阴阳师》一样,天天刷御魂刷到吐;更不需要像《碧蓝航线》一样,要在限定时间内捞取限定的新舰船。玩家可以在任何自己想玩的时间去玩它,即使不玩,心里也不会感觉到有多大损失。
一句话总结,游戏不那么“肝”(耗时间)。
上述三款手游都是本人非常喜欢的游戏,但最终都因为太耗时间而放弃了。我相信,以同样原因放弃游戏的人不在少数。为什么?因为现代人的生活节奏越来越快,每天面临着生活与工作的巨大压力,平时能挤出来的时间无外乎也就是交通工具上与蹲厕所时那短暂的碎片时间。而这些碎片时间,每个人都可以有很多种选择:看书看报、刷头条、看电视剧、刷抖音或者玩游戏。
在地铁上,大部分人都会玩手机
可见,一款能够让用户在碎片时间里玩完的游戏,获得用户的青睐的概率更大。而《剑与远征》“轻肝”的设定,为它笼络忙碌的上班族创造了有利条件——它全程无需任何操作,只腾出一只手来点点点,就可以在半小时左右把一天的游戏内容全部点完,期间还可以欣赏到完全自动的战斗画面、相对悦耳的背景音乐与比较专业的中文配音。
常规的手游对用户游戏时间的要求较高,时间一长,就会给玩家带来一定的压力——每天都得按时上线完成任务,打游戏可以打出上班的味道。而《剑与远征》反其道而行之,降低对用户时间的控制,从而增加了用户碎片化时间的利用;此外,还通过降低游戏操作难度的方式,扩大了游戏的受众群。
正是这样,《剑与远征》靠着对用户游戏时间自由安排与极简的游戏操作,争取到了许多用户的第一次尝试。那么在尝试之后,它又是如何让用户沉迷的呢?
在70年代,心理学家米哈里·契克森米哈(MihalyCsikszentmihalyi)提出了一个非常有趣的概念:Mental flow。中国人把它翻译为了“心流”,指的是一个人全身心投入某件事情之时的心理状态。比如下棋、运动比赛、编程、攀岩等活动,都容易给人带来心流的体验。
米哈里还发表过《心流》这本著作
在现实生活中,电子游戏带来的心流体验很大程度上会带来家庭中的争吵:比如你正在打团战,你妈却叫你吃饭;你正沉浸在吃鸡的战争世界中,你老婆却突然让你陪她出去逛街等等,这些情况都免不了会让正在心流体验状态的玩家与自己的家人进行一场争吵。但手机游戏的设计师们要考虑的却没那么多,他们在设计游戏时只有一个目标——让玩家进入心流体验状态。
那么什么时候人们才会进入心流体验呢?就是当人自身的能力与所进行的某件事情的难易程度相匹配的时候。为了方便大家理解,我画了一张当人们在购物时的心流体验图:
购物心流体验图
这就可以理解为什么许多人砸锅卖铁也要买某个物品的心理了——因为当他买到的东西与他钱包里所有钱等值的东西时,他能获得最好的心流体验——正所谓千金难买我开心,游戏也是如此——当玩家的游戏水平刚好契合游戏难度时,他最容易在这个游戏中获得心流体验。
打游戏心流体验图
但是随着游戏的进行,玩家的游戏水平是会提高的。所以《剑与远征》的游戏设计理念就是:不断给玩家提供与他们水平相当难度的挑战。
《剑与远征》在游戏关卡设计上就遵循着上述原理:游戏一共三十四个地图,每个地图几十个小关卡,层层递进,一关更比一关难;而每隔三个普通关卡,就会出现一个相对较难、但能提供大量奖励的精英关卡。
如果把这些游戏关卡比喻成一个一个的阶梯,那么精英关卡这一阶的高度就比其它阶梯要高上许多。此时按常规来讲,玩家仅需要关掉游戏静待一些时日,靠着自动刷怪获得的经验就可以升级自己的英雄,然后再去通关。但一个人若是专注于一件事情,就很难立刻放弃手中的挑战。那些想快速通关的玩家,就必定靠着氪金的方式去提升自己的能力。最终,他们就陷入了“挑战→遇见瓶颈→氪金→战胜敌人获得奖励→继续挑战”的心流体验中,无法自拔。用心流体验图表示就是下图这种情况:
玩《剑与远征》时的心流体验图
而一旦陷入了心流体验之中,玩家自然就愿意沉迷在这个操作简单且不费脑的世界当中,体验自己逐渐变强的感觉。当然,《剑与远征》远不满足于仅仅让玩家陶醉在心流体验之中;为了让用户长期黏着在游戏之上,游戏设计师们还有着更专业的手段。
在游戏中想办法帮助玩家实现自我价值,一定是《剑与远征》游戏设计师的最强手段了。它主要分为了自我实现与他人实现两种手段。
虽然说在游戏中想要变强,主要靠的是升级与抽卡,但《剑与远征》中仍设计了阵形、阵营、阵容三大阵势,来引导玩家对自己的队伍进行优化。
阵营克制表
在阵形上,游戏采用了前二后三的阵形,除了刺客之外,其余角色都会优先攻击离自己最近的前排人员。因此,玩家可以通过自己与对手之间的阵营克制关系与英雄各自的职业与技能,来决定自己的出场阵容。
比如你可以安排克制敌人阵营的英雄站在离他最近的位置,以获得“伤害+20%”与“被伤害-20%”的buff(正向增益效果);也可以安排三名以上相同阵营的游戏角色,以获得阵营加成buff;更可以派出刺客,优先解决对面的法师。
一旦将阵形、阵营与阵容都考虑进去,那么用低等级的英雄挑战高等级的敌人也就有了可能性。而玩家一旦实现这种可能性,就会因为用自己的智慧换取来的胜利而收获成就感。这就是实现自我价值的一种方式。
游戏角色会攻击离自己最近的敌人
而他人帮助玩家实现自我价值的地方主要体现在三个方面:公会、好友与斗技场。
公会每天都会提供狩猎场的任务,这些任务奖励丰厚但开启方式不易:它需要公会中每一个成员每天积极完成狩猎活动积累活跃度,活跃度到达一定的数量后,会长才可以在狩猎场中开启更多的怪物,让每个人都获取更多的收益。
此外,玩家在游戏中可以添加30名好友,每天都可以收取或送给好友爱心,集齐100颗心,就可以十连抽一次(价值人民币270元)。公会与好友这种让玩家之间互惠互利的系统设计,让玩家们在游戏中找到了被人需要的自我价值感。
至于斗技场,就是与一群与自己实力相当的玩家进行决斗。假如有人战胜了自己的阵容,系统还会引导玩家进行复仇。当然复仇前,玩家一般会看看自己与对方的差距,然后用人民币补充自己的战斗力后轻松完成反杀。碾压其他玩家的力量也会让部分好战的玩家体验到无与伦比的快感。
系统会引导玩家来这个界面对击败自己的玩家进行复仇
因此无论是自己还是他人,给自己带来的各种自我价值感都足以让部分玩家留在《剑与远征》的世界中,孜孜不倦地继续体现着自己的价值。
以极其简单的操作方式与极少的游戏时间吸引大量不同圈层的玩家入坑;以对游戏难度与奖励节奏的良好把控将玩家留在心流体验区;以体现玩家的自我价值将玩家黏着在游戏之上——无论玩家在玩《剑与远征》之时是花钱还是花时间,都可以在其中找到属于自己的乐趣。
或许像这样研究透了玩家心理学的游戏设计理念,就是让玩家深陷其中、且让莉莉丝游戏赚得盆满钵满的真正内在原因了吧。
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