发布时间:2024-01-23 18:00:03 浏览量:170次
MOBA手游市场,已经太久没有新的声音。当然不是说没有新品,而是这些产品从游戏设计上,多多少少都带着以不断推出新英雄为核心思路的MOBA端游的影子。在这种情况下,《自由之战2》的出现让龙虎豹颇为眼前一亮。
《自由之战2》全英雄免费,有玩家之间的雇佣系统和身价系统,没有符文系统,内置交易平台,这些是为了提高游戏公平性,与摆脱频繁出新英雄而造成的商业模式固化和玩家学习成本随着英雄池的扩大不断抬高的状况。
龙虎豹采访到了上海DW网络科技有限公司CEO、《自由之战》系列总设计师周田伟,由他来详细解读《自由之战2》的研发逻辑。
周田伟本人
扩大的MOBA手游市场
如前文所说,《自由之战2》的游戏设计与目前绝大多数MOBA手游区别甚大,而这是基于整个MOBA市场的变化。
《自由之战2》的系列前作,《自由之战》的出现时在MOBA刚刚崭露头角的时候,而到了如今的《自由之战2》,头部MOBA手游的“垄断”地位也给其他MOBA手游带来了巨大的压力,但与此同时MOBA市场的盘子也已经扩大了数倍,用户量和用户普及度也得到了大幅度的提升。
周田伟认为,目前的MOBA市场绝对仍存在巨大的机会。因为MOBA这种类型产品的乐趣,包括在手机上的深度和广度并没有充分挖掘出来,第一代手游MOBA手游的思路,更主要还是把端游的体验还原到手机上,这个思路,在未来他一定是会发生变化的。第一代MOBA手游的原生点在PC,并没有为移动端考量,现在放到手机上是否合适,是否还能够随时代发展有所变化?
这是周田伟这些再一次踏上MOBA征程的人,所要思考的关键。
《自由之战2》的两个变革:
英雄全免费、抛弃外部数值
以往的MOBA手游,无论是符文、英雄,实际上仍是建立在数值玩法的基础之上,即使可能符文或者皮肤数值等带来的数值提升,似乎是微乎其微的,但在一局游戏的前期阶段,细微的数值差异都可能会导致玩家产生被压制的感受,因此玩家还是必须付出时间或金钱去追求这些数值。以及通过不断推出新的英雄的方式,来刺激玩家消费。
周田伟表示,这些所谓的MOBA手游“惯例”是因为对MOBA产品的商业模式考虑不清晰。而《自由之战2》的几点颠覆:
一是英雄全免费,出任何英雄都是面向所有用户,不会因为进来早就很多英雄,后来的要花时间花钱去填充英雄池,无论你时间长短,都应该获得平等的英雄池。并且英雄池的数量在一定程度上是恒定的,保持好玩家在“英雄都玩腻了”和“英雄太多玩不过来”之间的平衡点。
第二是符文等任何外部数值。符文是典型的带数值的,要么通过时间或者金钱,都是一个有新老用户差距的东西,老用户靠时间可以,新用户就很痛苦。《自由之战2》没有外部数值,抛弃了原有的无论如何加一点数值的思路,游戏要考量公平性,也许这个少量的数值,在一局比赛的后期可以靠装备盖过去,但是在开局并不公平,尤其是前3-4级内,影响很大。
以上两点,是以往MOBA手游中最重要的消费刺激维度,《自由之战2》既然将这两点进行变革,必然要寻找新的商业模式。
新的商业模式探究:
搭建游戏内交易平台、雇佣系统
《自由之战2》可以探究新的商业模式,关键就在于英雄全免和取消外部数值两个变革。
一代MOBA手游,思路都是不停出新英雄,才能像MMO游戏一样有消费产生。这时候,随着时间发展英雄池会越来越大,对新进玩家来说门槛太高了,并且玩家的学习成本也太高了,同时随着英雄池越扩大,平衡性难度就越大,这是一个不可调和的矛盾。
而《自由之战2》在英雄全部免费的情况下,对英雄池的控制是非常谨慎的。周田伟表示,因为商业模式的转换,不再以售卖英雄为驱动力,枷锁就打开了。
周田伟透露,《自由之战2》的做法,第一是搭建一个游戏内的交易平台,玩家可以获得很多皮肤,并且可以换色换型,以及英雄动作、声音、技能特效等等,玩家可以在交易平台上进行交易。交易平台宏观上为计划经济,对物品进行价值区间的量化,在区间内为市场经济。同时物品具有不同的稀有度,可以刺激玩家交易诉求。
第二是身价系统与雇佣系统。每个玩家都有初始身价,通过接到雇佣单,在雇佣状态下进行战斗,会对身价有所影响。在某种程度上,可以说《自由之战2》将代练进行了合法化。
而身价系统的KDA判定,《自由之战2》也不同于“胜利即加分、失败即减分”的传统胜负二元制,而是根据团战参与度、输出、经济等多个维度来衡量玩家表现,从而进行判定,也就是说,赢了一局游戏也可能减分,输了也不一定会扣分。
在这种判定条件下,是以玩家的绝对实力来进行评估,对于水平相对较低的玩家,似乎难免会增强挫败感。不过周田伟表示,由于雇佣系统的存在,一名玩家最多可以雇佣四名玩家与自己共同战斗,如果雇佣的玩家水平较高,战局优势的情况下,雇主本身的KDA也会表现良好。
当MOBA手游商业模式改变时,英雄池就变成了可控的,因此能最大程度保证游戏的平衡性和玩家的游戏体验。
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