游戏地图、独创性和美术表皮

发布时间:2024-01-24 10:47:27 浏览量:174次

关于作品类型,“英雄血战”与“英雄联盟”MOBA游戏地图案和“全民枪战”与“穿越火线”FPS地图案中都有被告提出游戏地图是地图作品,均未获法院支持。

“游戏地图”是不是地图作品

MOBA游戏地图案中,被告方认为MOBA类游戏地图不属于承担“架构世界观”的叙事功能的游戏地图,其所具有的“指路和标识位置”功能主要是供玩家了解地图的结构和地图内部信息,独创性空间小。

被诉游戏开发商进一步指出,前述功能是图形作品的“共性特征”,法院不能以此直接判定涉案游戏地图缩略图属于示意图作品:

  • 从《著作权法实施条例》第四条对图形作品的定义来看,反映地理现象、说明事物原理或者结构系图形作品的“共性特征”,这些共性特征无法作为区分“地图作品”、“示意图作品”的依据;
  • 若以共性特征作为区分标准,缩略图既可以是地图作品,也可以是示意图作品;
  • 一审法院以“共性特征”直接得出游戏地图缩略图属于示意图,逻辑不通。

该被告进一步提出MOBA类游戏地图缩略图构成地图作品:

“MOBA类游戏缩略图本身反映的是线路走向以及各个元素之间相对位置的空间分布,是依据一定比例对游戏场景图中重要元素的概括与抽象,本身是对客观存在的地理现象的反映,构成地图作品。”

二审法院明确游戏地图不属于地图作品,提出:

  • 涉案游戏缩略图实际是指“对游戏整体空间布局结构以俯视视角简略描述的平面图形,主要反映的是游戏地图的整体轮廓、布局结构等要素,主要起到提示玩家所处位置,标示该场所的主要通道、地貌、障碍物等作用,使玩家能够从缩略图中实时获取队友或敌方玩家相较于防御塔、野区障碍物、河道等场景元素的准确位置”,其并不等同于日常生活经验或地理学概念上的“地图”,亦不指代著作权法规定的地图作品。

这一认定与“全民枪战”案判决观点一致,该案法院认为“游戏地图”、“游戏场景地图”、“游戏平面缩略图”都是行业内的通俗称谓,所称的“地图”不等同于日常生活经验或地理学概念上的“地图”,也不指代著作权法规定的“地图作品”。

创作空间与独创性

作品类型不同、独创性判断标准也有所不同,无论是否认同涉案游戏地图缩略图构成示意图作品,各被告均认为其创作空间窄,排除公有领域信息(“上中下三条线路,中路与河道十字交叉”的设计)及在先作品设计后也不具有独创性,不认同原判认定。

被告认为对MOBA游戏地图独创性的认定不宜采用过宽的标准:

  • 网络游戏的类型很多,不同类型的网络游戏地图差异显著,独创性判断标准也有所不同——越是承担“指路”的功能性的游戏地图独创性越低,越是承担“架构世界观”的叙事功能的游戏地图独创性越高;
  • MOBA游戏地图承担“指路”功能,排除公有领域信息和在先作品设计后的创作空间窄,判断其独创性时不宜采用过宽的标准。

被告上诉时提出原判在“独创性判断”的方法选择、标准适用上存在错误,不恰当地降低了独创性审查标准:

  • 原判错误地适用“一般观察者检验标准”,将原本用于“侵权判断”的主体标准引入“独创性判断”,不恰当地降低了“独创性标准”,无法对《英雄联盟》与在先作品的差异性加以识别;
  • 原判错误地将“一般观察者”界定为“网络游戏所针对的受众”,而本案只涉及MOBA游戏,应当以MOBA游戏的受众作为一般观察者;
  • 原判简单地认为“只要包含制作者个性的选择与取舍,具有一定的艺术性,且不属于公有领域,则应视为达到了图形作品中示意图最低限度的创造性高度”。这一方面忽略了MOBA类游戏的竞技属性和平衡属性对防御塔、水晶塔位置,障碍物开口方向等作的客观限制,另一方面夸大了《英雄联盟》游戏制作者对地图线条、图形、色彩及背景的选择与取舍空间。

被告还提出原判没有正确地排除在先设计,导致对《英雄联盟》涉案游戏地图缩略图、场景地图的独创性作出错误判定:

  • 被告强调涉案《英雄联盟》游戏地图缩略图并非从无到有的创作,而是发端于DOTA游戏地图,这种以在先作品为基础进行的再创作,要求达到较高标准的创造性高度;
  • 关于“在先设计”,被告在一审期间提供了发布于2009年8月、早于《英雄联盟》的DOTA6.62版本地图制作的《涉案游戏和被控侵权游戏地图的比对意见》,其明确载明在《英雄联盟》发布之前,对于水晶、门牙塔、防御塔的数量及位置分布,野区障碍物开口方向等地图要素,已存在实质性相似的在先设计,而原判没有正确地排除相关设计;
  • 此外,原判认定缩略图构成示意图作品是因为“地图要素设置具有实用功能性”,在作独创性判断时,却没有将这些要素加以排除,反而将具有实用功能性的地图内部结构作为独创性比对要素;
  • 上述因素最终导致一审法院错误地将游戏地图客观存在、不存在独创性空间的、具有实用功能性的地图要素纳入示意图作品的独创性表达范围,在进行独创性判断时没有正确的排除在先设计,导致一审判决内容先后矛盾,存在明显的事实认定错误及法律适用错误。

不过二审法院没有采纳被告方的上述意见。

“美术表皮”

相比原判,二审法院在判定涉案游戏场景地图属于美术作品的基础上,进一步明确了场景地图的保护范围——“主要限定于美术表皮”。

  • 游戏场景图是以三维模型构建的场景空间,具有地形、地物等要素,作为游戏战斗环境,虽然也能够起到提示作用,但为了给玩家带来沉浸式体验,其更加强调装饰和美化,通过运用色彩、特效等艺术处理手法,使得场景图能够具备一定的审美意义。
  • 涉案游戏场景图在整体构图、色彩搭配、线条设计等方面的结合上呈现出一定的视觉美感,具有独创性,其可以作为美术作品予以保护,但保护范围应主要限定于游戏场景图中的美术表皮。

本案判决书未对“美术表皮”进行定义,可以结合“全民枪战”与“穿越火线”FPS地图案来理解:

“……射击类游戏地图开发过程分为若干阶段,包括主题创意策划、平面设计图、3D建模、美术效果完善等阶段。其中,美术效果相当于游戏地图的“皮肤”,可以根据游戏场景风格任意替换,而前几个阶段相当于为游戏地图搭建起“骨架”与“血肉”。”

“……对于fps游戏而言,游戏地图设计精巧与否主要取决于游戏场景地图“白盒”这一层面的具体设计,即处于美术表皮之下的空间布局结构才是游戏场景地图的核心表达。”

回到本案,二审法院虽然支持原判对涉案游戏地图缩略图、场景地图作品类型与独创性的认定,但对原判认定的“1幅缩略图、5幅场景地图构成实质性相似”持相反意见,下篇看。

参考:

2022年6月13日广州知识产权法院民事判决书(2020)粤73民终5293号
2019年12月20日广东省深圳市中级人民法院民事判决书(2017)粤03民初559号

2021年11月28日广东省高级人民法院民事判决书(2020)粤民终763号






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