社恐玩家:为什么99%的策划都要重点化社交系统?

发布时间:2024-01-25 13:57:44 浏览量:246次

这是来自一个社恐玩家的提问:为什么99%的策划都要重点化社交系统?



虽然已经二十一世纪了,但是“社恐”确实是近几年来的热词。指的是社交恐惧症(Social Phobia),又名社交焦虑症(social anxiety)、见人恐怖症,对社交或公开场合感到强烈恐惧或忧虑。



而游戏中的社交系统,对日常在生活中社恐的人来说,在放松的游戏里偶尔也会像一场灾难!这样社恐玩家在游戏中可不占少数,但是近几年来的游戏,几乎每款主打都离不开社交,这是为什么呢?



策划在对一款游戏有某方面的设定时,都会有个设计的目的,而社交系统目的就是为了促进玩家之间的社交行为,从而达到增加留存、刺激付费的最终目的~(阿对对对!当然是为了圈钱)


因此此前的社交系统主要会以这两种方式:


1.排行榜


社交系统中一定少不了的设定,因为一定会有玩家(主播)有赢取排行榜的习惯,那么他可能因为这么简单的“社交”而被刺激付费。



2.公会


玩家→捐献→积分→兑换

玩家→组队任务→积分→兑换

玩家→公会聊天


就公会来说,游戏的资源获取偶尔会倚靠这些公会任务,捐献还有社长这样的设定其实也是变相的圈钱方式。



说到社交系统就不得不提到一款游戏——EVE。



EVE这个游戏被玩家吐槽为“大型科幻聊天室”,其社交系统就是“频道”,玩家可以自由创建频道,加入某个频道。畅所欲言。但是开放商为了能让这个系统不被彻底的“鸡肋”化。引入了两个特殊的频道“本地”、“军团”。



“本地”频道的功能在于能让玩家了解我所处的位置有几个玩家,有没有敌对势力的玩家。“军团”频道更容易让人理解相当于公会内的交流。


从玩法上来说,EVE的开发商把频道系统和玩法绑在一起,比如说A玩家想买一个物品,他可以从市场上面购买,也可以跟玩家扮演的商人讨价还价,从而去避免交易系统所带来的支出,这样玩家不得不去用频道这个系统。



而手游时代,社交系统可以说也一直在被优化,更多的加入了玩家体验感的追求。满足玩家与玩家之间有交互、沟通的需要。


这里着重以当下较为热门的《哈利波特:魔法觉醒》这款手游来说:


①玩家A要过副本,可以从玩家BCD的讨论中了解到战术。游戏里在这类副本都设置了“社区”来进行攻略的讨论,也就是你不需要去张口,也可以获得你想要的内容;



②玩家A要获得某资源,需要B的能力才能达到,像是你在过禁林时需要12级飓风,这样的设定让你在自己前期不得不去开口组队,但解决方式不是没有,就是等,等自己成长到12级再来单刷也不是不行,但多数的社恐玩家通常也会在这里悄悄的迈出一步。


③双人舞会的设定,这个部分也会有npc。和npc也一样能完成任务的设定不得不夸一夸了。



如果你可以在其中尝到社交的乐趣,那么就会在游戏中有固定的伙伴,增加留存的目的也就实现了。


人与人的交互带来更多策略性、多变的结果,借此来给玩家更多体验刺激,因此即便是“社恐人群”,一款好的游戏都会绞尽脑汁让玩家可以融入到游戏中去,体验交互带来的快乐~



如果真的很介意觉得游戏正在“强行社交”的话,也可以试试单机类的游戏!不过往好处想想,这也能算是帮助你摆脱社恐的第一步吧~

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