发布时间:2024-01-26 12:05:42 浏览量:133次
设计需要灵感,持久的设计产出则需要持续的灵感。灵感的源源不断,得益于精神家园的郁郁葱葱。思想的贫瘠,促使灵感的枯竭。
与此同时,关卡设计需要高质量的产出。高质量主要体现在有限的游戏规则下创作,以及需要对玩家的体验负责。带着镣铐的跳舞,又必须跳得满堂喝彩。
这样的一个岗位能不难吗?
要保持产出,就要保持灵感。灵感可以分享,进而出现了许多的借鉴,甚至抄袭行为。分析起来,这一切是灵感与产出的供求不平衡,在设计界引起的经济学现象。
追根溯源,灵感,或者说原创性的灵感来自哪里呢?这可是个很大很深的话题。长话短说,艺术来源于生活嘛。
想明白了灵感,便要好好理解游戏规则,熟记于心,才能设计得心应手,不至于闹出笑话,或不可运行的缺陷来。
最难莫过于取悦人心。
奈何现在的游戏都是设计给人玩的,能不难吗?所以,不光是要当客服,为一个个玩家提供全方位的服务,还要急人所急、想人未想、说人未说……可行的办法是边看心理学边实践出真知。
文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。
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