发布时间:2024-02-26 15:13:36 浏览量:132次
上一期沟通篇收到了很多出乎我意料的反馈,也让我更加明确认识到在沟通这件事上确实没有什么完美的定式可言。因此本期回归游戏制作技法相关的内容,之前对于音乐部分已经有了一些讲解,同样重要的音效部分便是本期的主题了。
游戏音效和音乐一样,在游戏的开发流程中属于后置的部分,那么评价一款游戏的音效优秀与否的首要因素就是其是否适配于游戏的玩法类型和画面表现。
不一样玩法类型的游戏对于音效的需求会截然不同,快节奏同屏对象多的派对游戏对于音效的诉求是短促有力,能够匹配视觉效果留下记忆点;相反如果是恐怖游戏,那么音效的设计就会更加向气氛渲染的功能靠拢,加之恐怖游戏一部同屏视觉信息较少,所以尾音回响这样会长时间停留淡出的设计在此类游戏中也就变得更加常见。
大乱斗由于游戏节奏和同屏数对音效要求必然短而有力
当然音效的价值不仅体现在与玩法和画面的配合,音效本身也强化操作反馈的重要一环。具体举例而言的话,有非常多的游戏在移动选择框时都会有音效出现,并且这个界面音效都是前置出现的,这一设计的目的其实就是为了游戏能够百分百的响应玩家操作,如果画面因为机器性能或者网络卡顿等导致了不及时响应,那么音效实际也同步告知了这一点。
这里举一个非常有趣的例子,其甚至做到了音效本身承载的功能性超过了画面的效果,它就是《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列里的死亡音效,这个音效仅会在敌我双方的单位死亡时触发,也就是说这个音效传递的是一个绝对安全信息。这两个游戏的设计核心之一是让玩家不停地感受死亡失败传递的挫折进而大幅强化在玩家达成某一阶段性目标时的成就感,因此这类游戏也就是出现非常多的“阴人”设计,即使敌方在画面上看着像是倒下,血条也是似乎清空,但冷不丁就会再给你致命一击。在这种体验环境下,这个死亡音效的触发就显得尤为重要,敌方触发这个音效,意味着玩家可以暂时放松来调整状态迎接下一个挑战,我方触发这个音效,自然也意味着玩家不必再紧绷着神经,因为你已经要重新开始了。
法环中敌方死亡的音效总是那么悦耳
音效虽然不会像画面和音乐一样那么受玩家关注,但匹配游戏玩法和表现的音效会为游戏增色不少,如果在这之上能够设计出一些与游戏核心设计强关联的音效一定会成为玩家的记忆点的。
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