发布时间:2024-02-28 14:38:32 浏览量:233次
战斗资源定义
战斗资源是影响玩家战斗策略的关键要素。虽然广义上的战斗资源包含单位、物品、技能、能量或其他类似的游戏元素,但在这里我们讨论的是更符合一般玩家认知意义上,诸如体力、法力等偏数值方向的战斗资源。除了数值化外,此类战斗资源还必须满足以下特征:
何时引入战斗资源
不应该在游戏最初就设计战斗资源系统,正确的顺序是:先定义核心玩法和战斗体验,然后再设计战斗资源系统来达成预期的游戏体验。战斗资源的设计是服务于塑造战斗节奏和策略。
战斗资源的作用
以上是一些比较常见的作用,战斗资源是一个很通用的概念。不同游戏可能还有其他作用或作用复合的战斗资源。
战斗资源的基础参数
在游戏中,战斗资源(例如体力、法力值等)通常有一套复杂的管理系统,常见的参数有:
实际开发中,根据游戏设计目标,可能还有更多参数。设计时需要考虑好每个参数的设计目的。
战斗资源的常用设计点
战斗资源是游戏中的核心元素之一,它的设计和管理可以决定游戏的节奏和玩家的体验。这里列举一些常用的设计点:
1.基础上限
基础上限定义了玩家的基础可用资源量,它可以设定玩家的初始策略空间或容错空间。例如,在《星际争霸》中,资源包括矿石和气体,两者的数量限制了玩家能够制造的单位和建筑。
2.回复方式
回复方式定义了资源的恢复机制,可能是自动回复或是通过特定行为回复。例如,在《暗黑破坏神》中,生命值可以通过药水或特定技能恢复,而法力值则会自动缓慢恢复。不同的回复方式定义了不同的游戏节奏。通常行为回复的游戏血量控制更为严格,对容错率有严格要求,鼓励玩家在保护自身的前提下进行反击。反之自动回复血量的游戏则容错率较高,鼓励玩家适量采用较为激进的打法。
3.消耗行为定义
消耗行为定义了玩家如何使用资源。例如,在《英雄联盟》中,战斗资源主要用于释放技能,不同的技能会消耗不同量的法力值或其他资源。需要注意的是控制消耗,不仅是一种平衡技能强度的手段。也是鼓励玩家在资源有限的情况下寻找最优解的驱动力之一。
4.消耗方式
消耗方式可分为一次性消耗、分段消耗、持续消耗,这取决于设计空间或玩家策略可变空间的大小。例如,在《魔兽世界》中,一些职业的技能会消耗能量,这种能量是持续消耗的,而其他职业的技能则可能是一次性或分段消耗的。
5.参数控制
如血量上限控制,上限控制可能是养成投放也可能是局内成长投放。需要注意的是上限的成长一般需要高于最低单次消耗,成长感才会比较明显。
例如,在《炉石传说》中,每回合的法力水晶上限会逐步增加,这让玩家能够使用更强大的卡牌,带来了更强的成长感。
以上罗列的是一些关于战斗资源的设计点。但在实际设计过程中,我们还需要考虑设计的完整性和玩家的游玩体验。例如,确保战斗资源的获取和使用是平衡的(如:血量),避免资源过于丰富导致游戏过于简单,或资源过于稀缺导致游戏过于困难(老头环0.0)。
也算抛砖引玉,大家可以留言讨论下以下两个问题(大家感兴趣的话,我也会分享一下老头环的战斗资源设计):
作者:影轩
首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/666426910
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