发布时间:2024-02-28 12:41:35 浏览量:205次
作者:麦片,首发知乎
https://www.zhihu.com/question/579935575/answer/3348580096
接触到一些游戏策划,或者是刚入行的小伙伴,发现他们在设计一个系统或者玩法的时候,根本没有想清楚为什么要这么设计,也不知道设计得目的是什么,有时候是主观臆断的觉得这个设计体验好,所以你问他们的时候他们会说:
“因为那个游戏也有这个系统。”
“我觉得那个系统很有趣,我想加进来。”
可能完全忽略了底层原则,以至于在和开发团队其他成员交流battle的时候出现以下情况:
开发:我觉得这个系统不值得做,开发又费劲,又不好玩。
其他策划:那为什么不那样做呢?你这个系统设计得有问题,我想挑战你!
美术:我没听懂,你再说一遍。
我搜了一下网上貌似也没有针对游戏系统设计相关的原则,所以我就参考5W2H的格式来说一下系统设计的原则,也有点类似第一性原则。这个原则理论上任何游戏都适用,希望是在做系统写方案之前,设计师和决策者好好想想的。
底层核心系统
定义:属于该类型游戏的主要特征系统,例如FPS的弹药系统,伤害数值;PG的装备系统,背包系统;SLG的资源系统,攻城战玩法。SOC类游戏的角色三维,昼夜系统。通常情况下这个系统都是游戏类型自带的,但如果游戏涉及到不同类游戏的融合,那么就需要思考一下:
非底层核心系统
定义:只要不是底层核心系统,在我这里定义为非底层核心系统,就是不论有还是没有,不影响游戏的游玩,只是有了之后会更好。非底层核心系统分为以下两类:
解决问题的系统
定义:何为解决问题的系统?解决问题的新系统一定是在现有的游戏出现不良体验的时候,才会进行设计的。例如已上线的游戏玩家反馈,或者是开发阶段开发人员发现的问题,一般都是游戏体验相关的。
自动寻路功能,就是解决玩家找不到目标点这个问题才会进行设计。
背包升级,解决游戏背包太小,玩家收集资源背包已满,需要经常清理背包。
体力系统,就是弥补玩家过肝,导致游戏内容消耗过快的问题而做的。
提升体验的新系统
定义:目前游戏没有什么大问题,但是加入这个系统体验会更好。有些可能是设计师主观性的觉得加入这个系统后会更有趣,给玩家创造新的系统,会有新的化学反应。
mmo类游戏加入家园系统,加入装备耐久度系统,钓鱼系统。
部分游戏加入图鉴/收藏家系统,这些有时候并不是为了完全解决现有的问题,而是给玩家创造一个新的游玩体验或者是新的情景需求。
运营活动相关系统
结束
如果你设计一个系统,上面的问题都过了一遍,能够自圆其说,那么这个系统大概率是比较成熟了,禁得起所有人的挑战。希望能够对你系统设计有帮助吧——
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