发布时间:2024-03-03 17:25:54 浏览量:254次
电子游戏一般被称作是第九艺术,其和传统八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)相比,最大的特点就是工业化占比。电子游戏是第三次工业革命的产物,依托于各种半导体、电路以及屏幕作为存在的基础。
电子游戏
所以很多人把电子游戏当做是一种新型的艺术类型,而且认为电子游戏是新时代的潮流产物。但是我们在对其逐渐了解后就会发现,电子游戏虽然是第三次工业革命的产物,但是我们分析游戏背后的人,就能够看到电子游戏和国家历史、民族文化的联系。
电子游戏就像是一本书,而且是空白的书,书自身可能不会受历史和文化的影响,但是在书上写字的人始终处在历史的影响之中。所以电子游戏的基础虽然就是0和1的各种排列组合,但是编程的人因为文化和历史的背景不同,能够创作出不同类型、风格的电子游戏。
二进制
当人接触到其他文化背景特色的电子游戏时,就会产生挥之不去的新鲜感,这种新鲜感就是广阔的市场前景。至于游戏的生命周期,那就要看商业化运营和后期的更新了。
后面我将盘点几个不同历史文化背景下的游戏,把他们和我们中华民族的历史文化作比较,看看和我们有什么差距。
本期先说说《生化危机》。
《生化危机》
其实恐怖生存类的游戏很早就已经产生,而且是在雅达利这样的设备上运行的,例如上个世纪80年代美国巫师公司的《德州电锯杀人狂》、《万圣节》。虽然画面是8位机上的一堆马赛克,但是故事的设定就是恐怖的生存类型,这种杀人与被杀的设定,就非常的美国。
这里我略过早期的游戏不谈,我要说的是恐怖生存类游戏的集大成者《生化危机》系列。1996年3月22日,日本游戏公司CAPCOM发布了《生化危机》,从1996年至今,“生化”的世界观不断的完善,而且带火了一个新的文化母题——末日生存。
生存类游戏场景
在《生化危机》之前的恐怖生存类游戏,主角面临的对手都是各种社会生活、历史传说中的反派,例如杀人狂、狼人、吸血鬼,甚至是外星人。虽然这些对手在设定上很恐怖,但是他们是属于“少数”,社会还是正常的,人类还是大量的,怪物还是稀少的,危机还是局限的,灾难还是可控的,成因还是明白的。
但是《生化危机》和以往的生存游戏完全不同,它在对以往游戏进行否定的同时,又立足日本自身的文化传统,再加上20世纪90年代日本的社会实情,最终建立了“生化危机”这个享誉世界的文化IP。
《生化危机》这个作品能够出现在日本,我认为有以下三个日本自身的因素。
《生化危机》的主题就是生存,这和日本的环境非常相似。虽然我们历史上天灾不断,例如洪水、干旱、蝗虫等等灾害从没有停息过,但是中国有广阔的战略纵深,以及丰富的地势地形。既可以主动的抗击灾难,也可以进行空间移动,走西口、闯广东就是最好的证明。
闯关东
但是日本的地理条件要严峻的多,日本坐落在太平洋板块和有板块的交界处,也就是坐在地震带和火山之上。而且日本背靠大陆的同时又深入大洋,这样一来日本又成了台风的必经之地。
另外上日本山地面积巨大,这造成能够进行农耕的土地破碎、稀少,所以粮食危机频发。再加上日本地域狭小,暴发了灾害之后,想跑也没地方跑,所以“物哀”能够成功日本的顶级美学,“万物皆有神”的神道教能够兴盛。
日本地图
从上个世纪90年代开始,日本高速增长的经济逐渐动力不再、开始熄火减速,日本进入“失去的三十年”。
不说游戏,就是看漫画、动漫也能看出些许端倪,经济上的发展停滞让日本漫画从《铁臂阿童木》、《龙珠》、《圣斗士》这样心思单纯而激昂向上的作品,开始转向《幽游白书》、《美少女战士》、《EVA》这种带有阴暗而且略显悲伤的设定。
EVA
《幽游白书》、《美少女战士》、《EVA》等作品的整体氛围,也和《生化危机》非常的相似。都是邪恶势力在不断的搞事情,而且不知道搞事情的源头是谁,最主要的是邪恶势力的力量非常的大,主角没有碾压的能力。
说回《生化危机》,日本的恐怖文化和欧美的还不一样,欧美的恐怖游戏、电影都是在用断肢、血腥来渲染恐怖感。而日本因为有“物哀”的文化底蕴,所以其特别擅长用“无”和“瞬”来塑造恐怖感。
简单说是用呆滞+猛然出现,这包括反派阿飘们的惨淡的妆容、场景的低饱和度、增加房间的阴影面积,以及通过转身、掀开被子、开门等等的动作,来对观众进行心里压压迫,例如《午夜凶铃》、《咒怨》等电影。
日本传统民居
《生化危机》的作品,都传承了日式恐怖文艺作品的各种优秀传统,就比如上面说的怪物的突然出现,以及物资的缺乏,和怪物同处空间的狭小空间等等。即使是光线明亮的日本房价,但是逼仄的空间、大面积的黑色装修、席地而卧的传统等等,都会产生恐怖感。
所以日本的恐怖文化别具一格,这就让《生化危机》有了很好的艺术土壤。
另外,如果说上面三个非常日本的因素,使得外国人因为猎奇让《生化危机》在全球爆火,但是仅仅这几个日本因素不至于让这个IP爆火二十多年。
肯定还有别的、更深层的原因。
《生化危机》这个系列能够火爆二十多年的原因,我认为就是20世纪90年代后全球范围内的贫富分化。
不仅“生化”这个游戏系列爆火,而且这个游戏还引发了“末世”这一科幻主题,甚至带火了一个新的怪物类型——“丧尸”,也就是因为病毒感染而死去但是能够行动的人。
“丧尸”这个不过30年的文化概念,在现在的文化领域甚至能够碾压狼人、吸血鬼这些千年传说IP。无论是游戏改编的《生化危机》系列电影,还是“丧尸”主题的其他电影(例如《僵尸世界大战》、《釜山行》等),甚至是电视剧《行尸走肉》、《权利的游戏》等都是在利用《生化危机》的“丧尸”灵感。
《权利的游戏》
是什么让“丧尸”这个IP火爆全球的呢,我想要马克思主义原理中的一句话来总结,那就是“人的异化”。
马克思所得“人的异化”是说,在资本主义生产体现下,人已经不再是自然、社会以及人与人之间的关系,而是人的本质发生了改变和扭曲。也就是人从生物、社会意义变成了资本的工具。
人在进入资本主导的产业链之后,人变得就如同螺栓、螺母一样的生产工具,不再是有思想和社会关系的人,只是冰冷生产链条上的一个简单工具。
流水线
异化后的人就是资本手中简单、廉价的工具,这样的人在资本手中没有思想、没有灵魂,人生的一切都被资本控制。
如果把上述的“资本”变成《生化危机》的“T病毒”,没有任何的违和感。
所以在艺术作品中,那些被病毒攻击后变成的“丧尸”的人,就是现实中被资本支配的你我。
病毒
另外,无产阶级想要打破资本的牢笼、想要成为资本的主人,现实中很难做到。现实中有困难,那就可以去电影和游戏中体验成为“人上人”的快感,也就是主角的待遇——做一个被病毒“异化”后成为少数正常人的人。
于是,我们能够看到,病毒感染末世中的主角,能够随意出入现实中百万甚至千万的豪宅而没有保安阻止,能够随意拿去超市、商店中的任何物品而不被警察抓博,能够随意开走各种车辆而不用负任何责任,这都是无产阶级在现实中无法实现的理想。
也就是一个正常人最希望的生活方式——吃穿不愁,有房,有车。
但是现实是残酷的,伴随着20年纪90年代互联网起飞的,还有各国的贫富差距。
巨大的贫富差距给各国的低收入者造成了巨大的心理落差,而这个心理落差的受众群体,就是新兴的游戏、电影、电视剧这些大众传媒的受众,这样供需两端就完美的结合了。
电子游戏
通过游戏和电影、电视剧玩家能够化身主角,在虚拟的城市里随意杀死“丧尸”,这样不但不会被人道德谴责,而且会成为正常人类眼中的英雄。在游戏和电影的“末世”环境里,主角可以在豪宅随便住、豪车随便开、超市随便拿,即使是航空母舰也是想上就上。
艺术是现实生活的反映,在游戏里我们是射杀丧尸的猎手,而在现实中我们却是资本猎杀的“丧尸”,这就是现实。
就是这个身份的转换,使得《生化危机》这个作品冲出日本之后火遍全世界,而且开辟了一个新的文化类型。
孟买,豪宅与贫民窟
不知不觉3000字了,后面还有还几个游戏要说,例如北欧背景的《部落冲突》、南美背景的《王国保卫战》、英国背景的《古墓丽影》、中国背景的《原神》等等。这些游戏都是和《生化危机》一样,即有自身国家的优秀文化基因,也有国际视角下的经济基础。
我争取把更新的频率提上来,不过我要备战下周的事业单位面试,自己都不知道更新的频率能不能保证。
欢迎留言点赞,笔芯。
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