发布时间:2024-03-04 19:34:51 浏览量:219次
文丨孙虎的书房
编辑丨孙虎的书房

上文已经提到过交互性古已有之,在互动的过程中人类对游戏与娱乐的追求更是人类的本性。
早在1678年荷兰绘画大师伦勃朗就描绘了《影子舞》,生动反映了16世纪欧洲人们借助投影灯来实现互动娱乐的方法。
还有我国古代如麻将、围棋、象棋等活动也都是蕴含着互动娱乐的思想。

那么在21世纪这个娱乐跨界整合的时代,娱乐作为人的基本需求,与数字技术的勾连是必然的选择,数字交互也自然在“游戏”中日益体现出强大的生命力。
不过在正式的探究之前,还需要明确的是,对于借鉴游戏而形成的具有游戏性的游戏电影作品或者说是电影游戏作品,在学界曾引起过争议。
有些学者更倾向于将此类作品划归到游戏范畴,但也有些学者则倾向于将此类作品划归到电影范畴。
他们认为此类作品不论怎样交互,都无法达到真正的游戏那种“改变对象本身,或以明显的方式参与到体验的排序或别样选择之中”。
也就是说,倾向于将此类作品划归到电影范畴的学者们,他们认为虽然数字交互电影中具有交互特质,对其进行审美时也存在交互行为,并在交互中感受到一定的游戏性体验。

但是这种游戏性还远达不到真正的游戏或者说是网络游戏中那种真正的信息的相互交流。
当然,以上争议的出现,似乎代表着“电影”和“游戏”之间已经出现了界限模糊的问题,甚至在一些作品的“广告”词中,都介绍道:是电影,也是游戏!
基于此,笔者认为与其纠结于探讨其范畴的归属问题,不如在数字电影的发展及其特质呈现上下功夫。
毕竟伴随着形式创新和技术的发展,电影正融合着数字媒体的特色呈现于赛博空间之中。
克莉丝汀·戴利(KristenDaly)提出电影3.0(Cinema3.0)这一术语,认为‘电影3.0’将会代替‘数字电影’,影像交互会成为数字媒体的必然结果。
所以,面对此类兼具互动性和游戏性的艺术作品时,为其找寻合理的范畴归属是需要的,但是更重要的是,探讨其电影与游戏双重属性融合中的审美特质。

从影像交互和数字交互电影的层面看,它们给受众提供了与作品交互的界面和平台。
客观上,在交互进行前,作品还不能称其为作品,只能算是一个客观存在,也不会产生愉悦和美感。
只有在受众与作品的交互开始后,受众才可以发自本能的追求对审美对象的意向、选择、建构和思考。
而且对于交互作品来说,其游戏性应该建立在参与者的娱乐度和操控性的交互体验的基础上。

例如《寻》就是一部典型的体现游戏特质的交互式电影,剧情讲的是一个由玩家扮演的特种兵“陆非”,因女友“伊人”被绑架,从而与贩毒集团展开激烈较量的故事。
剧情中通过玩家与角色的互动,借由操作体验来推进剧情、体验互动。
而且在《寻》的宣传图片中,就有这样的“广告”词:是电影,也是游戏!
作为玩家你完全可以根据自己的意愿来选择下一步怎么做、做什么,借由玩家(即受众)的操作来推进剧情通过玩家可以发挥自身的主观意愿(即期待视野)与角色进行互动,使受众拥有主动权。
既可以与女主角“谈情说爱”也可以从绑匪手中“英雄救美”,故而产生了多线程的游戏情节和不同的审美体验,大大增强了游戏电影的交互参与的戏剧性、娱乐体验和自主选择的操控感。
甚至由于选择线索的不同,还会呈现出不同的作品内涵,并在不同程度上满足审美主体的交互期待。

甚至可以说,这种以受众为中心、满足受众需求的原则,成为了提升用户体验的新途径,作品是否足够满足受众的愉悦性和操控感,成为了交互作品是否具有游戏性的准则。
再有如《古董局中局之佛头起源》也是一部游戏性很强的交互电影。
全片一共分为“阻拦追兵-破解石门-九宫迷阵-绞肉巨石-鉴玉开棺-打斗护宝”六个章节,虽然整部剧“玩”下来不到二十分钟,但是剧情中的游戏性体验却很强。
比如推动情节发展的方式不止有鼠标单击还有连击蓄力的操作;
再比如在“九宫迷阵”章节中,需要我们记住影片中出现的提示,然后用鼠标点击屏幕中九宫格与之相对应的板块。
如“乾六、兑七、离九”就对应着九宫格中的一排一、二排一、三排二,只有每一组都在有限的时间内对应正确才能通过机关。

这种紧张感和操作感的集合会给受众带来比单纯点击更具有游戏感的体验。
甚至这部数字交互电影还带有一些喜剧色彩,比如在破解了石门以后,就遇到了陷阱机关和毒气机关,徒弟见状毫不思索地对师傅说出自己对这个陷阱的不满,但是师傅却说这是他的祖辈制作的,徒弟便马上嬉皮笑脸地改口说这个机关做得好。
还有在最后关头师傅和日本兵搏斗时,如果“玩家”没有在限定时间内进行快速、正确的操作,剧中人物就会被无限“打倒-站起”。
而且一旦失误过多,影片角色就会“跳戏”出来对着屏幕前的“你”说一句:“兄弟,你行不行啊,AreyouOK?”从而更增娱乐感。

其实,如果从更为广阔的视角来看,数字技术的发展不仅为数字交互电影,也为更加广阔的数字化影像艺术在游戏性的交互审美发展体验上,提供了极大的便利性,并同时向艺术化、人性化方面不断迈进。
毕竟游戏性的交互审美不是数字电影的专利,而且其他艺术形式的发展也为数字时代的电影艺术审美创新和升华提供了更大的艺术借鉴和可能。
例如在2008年澳大利亚的国际媒体艺术双年展上的作品《影子怪兽》就是由艺术家菲利普·沃斯通创作的交互艺术作品。
这个作品通过把影像追踪技术与内置的怪兽动画形象相结合的办法,当参观者在特定范围内摆出造型时,这些动画形象就会和互动者的影子一起呈现在屏幕上。
即起到扮演动画怪兽的作用,使无论是观看他人参与或者是亲身体验都同样有趣。
所以这部作品前挤满了孩童甚至成人,大家玩的不亦乐乎,使参与者成为了作品不可或缺的一部分,成功体现了作品交互审美的游戏特质。

还有2010年的“编码与解码:国际数字艺术展”上,其中的交互作品《微雨》就是以类似空白屏幕的“交互墙面”作为作品的基础状态。
当受众进入特定的交互作品环境中时,其手势动作会被传感器检测到并同时触发“交互墙面”上近似礼花状放射图案的生成、释放和消失,从而形成不同的交互结果。
还有作品《树》也是通过传感装置将受众的肢体动作输送到计算机,再反馈到“交互墙面”的“树”上,产生摇晃和落叶的效果。
“这种人机交互模式对观众的心理体验往往接近于电子游戏,它更强调观众或“玩家”的直接动作所产生的惊奇感和愉悦感。这些作品唤起了观众的好奇心,使他们在展厅或美术馆空间之后获得新颖、独特的体验。”
再者,上述交互过程中的游戏性的实现和作品中游戏性的交互审美体现都是通过数字技术完成的。

它们的成功呈现和普及不仅实现了技术与艺术的结合,而且也完成了娱乐本能与科技的互动。
而且,由于电影艺术总是与科技紧密相连,更容易通过借鉴与学习,在内容与形式上达到创新和突破,也带来更多游戏性的审美愉悦。
应当说,数字技术设计的精美的虚拟世界令人眼花缭乱又具有诱惑性,不仅在参与的过程中还原了游戏的本质,而且每个参与者都在通过游戏化的程序而进行创新创造。
因为每一步的选择都会影响着下一步,通过不断被改变和选择,每个人也都在影响着其他人。
这个参与的过程也就成为了数字艺术作品完成或者说继续互动最重要的环节,同时也成就了交互性的魅力。

并开创了接受和体验影像艺术的新方式,展现出了数字电影艺术以及更多其他形式交互艺术在游戏性交互审美上的发展潜力。
与传统电影艺术的审美形式相比,数字交互电影是一类具有极强综合性和需要极高配合度的艺术形式。
它可以对受众的“输入动作”做出反应,或者继续为受众“延伸”和打造作品,使受众从被动接受到主动参与,强调受众的积极性、主动性和能动性。
这样一来,传统意义上以创作者为控制者的格局遭遇解体,受众掌握了主动权,成为整个审美过程的主导,突破了艺术家与受众的传统的、固有的、单向的关系。
传统的静观凝视的审美接受正式让位于数字交互电影的参与互动,审美接受与审美创作并行,艺术家与受众之间的界限也越来越变得模糊不清,数字电影艺术的去中心性交互审美就这样体现出来。

而且能体现去中心性交互审美的不仅是它的艺术形式,其艺术观念和美学观念都为参与者创造了一个具有多种可能性的全新数字空间,同时带给参与者充满活力和变化的体验与启示。
对于数字交互电影的审美参与者来说,去中心性的审美特质就体现在人们对于交互文本的创造性解读,同时也是对于审美接受的丰富和突破。
关于数字电影艺术的去中心性交互审美,我国交互电影概念的创立者孙立军教授曾表示,要让观众能操纵机器。
“互动电影故事的走向完全取决于现场观众手中的手柄和鼠标来选择。”
“在这种影院里,观众使用座位上的按钮,就能参与电影剧情的创作,与电影的互动更加紧密。每个人都将是创作者。”

这样一来,原有的审美接受体系被打破,审美范式越来越趋向于自由化和多元化,层化的审美接受逐渐被重视起来,传统的中心性逐渐瓦解,转而替代它的自然是去中心性。
而且,去中心本就是具有多视角、多方位、多角度、所层次的含义,所以交互作品再也不是单向的审美接受结构所能说清楚的,而是具有变化性的,甚至也不再是一种结构。
但这样的审美接受与前文非线性的叙事模式也许是一种严丝合缝的稳定“过程”。
而且孙立军认为,移动互联网迅猛发展的今天,中国巨大的手机市场也将为电影产业发展带来新的机遇。
“中国现在有超过十亿的手机用户,每部手机都将是一块电影屏幕,所以未来手机也会是电影院。今后,互联网将会与电影产业更深度结合,实现共赢。”
这确实符合数字技术兴盛发达时代的艺术的公共性和开放性。

“我国现今出现的互动剧和交互微电影也都是建立在数字技术和流媒体平台上的。”
未来数字交互电影的去中心性将更加明显。
但是也因此,传统的作者光环一去不复返,权威旁落,去中心性显著。
就像让·米特里在《电影美学与心理学》一书中写道:“谁的个性起主导作用,就是作者,无论是编剧和导演,还是对白撰写者;谁能够最有把握灌输自己的创造意志,谁就是作者。”
在传统艺术中毫无疑问电影的作者就是导演,但是在数字化和网络化的今天,网络承载着参与者的造梦之心,科学技术也为我们提供了可以以受众为中心的审美范式。
所以很难说作者是谁,可以说是合力而作,但一定不是交互电影创作之初的那一人。
这就像以姚斯和伊瑟尔为代表人物的康斯坦茨学派确立了以读者为中心的美学理论一样。
他们一改传统审美主客体分割的审美方式,不再强调创作者的主体性,反而强调从接受者的角度看世界,以去中心性的特质强调受众参与的重要性。

并主张从受众的角度研究艺术作品的审美效果,以及艺术作品的意义和价值要与受众通过交互的方式联系起来。
这也是从接受美学的角度对数字电影艺术去中心性交互审美的进一步思考。
对于数字交互艺术的审美研究,SimonPenny是澳大利亚的数字艺术家。
他认为“数字交互艺术中有两个新的审美任务,其一是探索互动艺术中互动动态的细微差别和形态,并找出与审美目标契合的形态。其二是将物理对象(图像或声音等)与交互作品充分结合以形成一个完整的美学整体。”
可见,数字交互艺术一方面重视互动动态与过程,重视与审美接受相契合的目标形态。
另一方面也重视作品的完整,因为此处的完整不再是传统的完整作品含义,而是在去中心性的交互审美特质下进行的审美接受的完整,即数字交互创造的审美结果。

同时也可以理解为,以接受主体为核心的去中心性审美接受理念在艺术的发展中越来越强烈,正在使数字交互通过新一轮的创作带来更加完整的美学整体。
而且这不仅是作品的完整,也是审美主体心理的完整。
从审美心理学的角度看,这种由交互审美的去中心性创造的作品完整和心理完整,甚至成为了一种时代审美范式。
回顾历史,从远古到当今,人们大致经历了亲身到场的审美范式,利用语言文字符号媒介支撑下的审美范式,传统影像媒介支撑下的感官审美范式,以及现在数字媒介支撑下受众由被动到主动的“遥在”交互审美范式。

可见,媒介技术的革新在逐渐且彻底地更改了上一媒材阶段的审美范式。
这样看来,不同审美文化媒介所产生的审美接受范式通过对人们审美经验和操作体验的更新,突破了上一阶段的审美范式,并创造新的审美范式。
那么,数字交互审美的去中心性特质,造就了当下我们所在的时期新范式和审美新特征。

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