发布时间:2024-03-04 19:36:51 浏览量:176次
枫丹剧情玩法设计。内容游戏的打开方式正确方向。你看我说要玩逆转裁判这一套了吧,还真就是满满的既视感。这一波应该算我预言成功了。
枫丹的主线任务包含了两章审判对决,这是将剧情推理与游戏玩法结合的一次成功尝试。这种设计非常适合枫丹作为一个以审判为乐的国家,同时也符合须弥作为智慧之国的特点。这种互动设计不仅增强了玩家的参与感,还提供了一个新的游戏体验。

对于原神来说,这种互动设计是一种全新的游戏玩法,让玩家通过剧情推理线索来解决问题,增强了游戏的趣味性。这种设计让看剧情也变得更有实际意义,因为理解剧情是进入下一个阶段的必要条件。这种设计体验非常像玩文字推理游戏,让人回忆起了以前玩秋之回忆。这种设计让原神的内容向游戏更加充实,通过推理思考等玩法拓展游戏的乐趣,并与战斗这一块内容保持平衡。

在这种思路下,可以在每个阶段设置一些小的循环,进一步增加任务的参与感。例如,在推理时,让主角直接进入到剧情中,让水神驳斥我们的错误选择。然后通过纳维菜特的询问,再次进入到举证环节,类似于第一场对决。这样的设计可以提高穷举法的使用成本,让剧情的紧张感层层递进。然而,这种设计成本较高,可能只适用于主线任务和特定的任务。
在角色的传说任务和重要的中长线世界任务中,可以采用这种设计来增加游戏的趣味性。另外,在寻找矛盾的过程中,我觉得可能是我的阅读理解能力有待提高,也可能是文案表达不够准确,虽然我能够在脑海中拼凑出一些头绪,但是在选择上还是会犯迷糊,有些文案看起来有些模棱两可,不知道该如何取舍。


然而,在这种设计的加入下,每场长达50分钟的庭审辩论都变得非常精彩,而且时不时还有反转,完全没有尿点。这次剧情在节奏的设计上,我个人非常满意,尤其是水神开场说的那一段话:“不过很可惜,正如这个时代的人们越来越追求刺激,单纯的武力对决已经无法满足那些渴望刺激的灵魂。”



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