游戏的三大机制,将套路展现的淋漓尽致!

发布时间:2024-03-05 17:54:02 浏览量:233次

上一篇内容是“游戏的基本机制”:

让玩家期待→让玩家付出行动→让玩家收获结果。

然后包括各种细节,比如触碰会有动画反应、声音反应等。

本篇内容是“游戏的其他机制”。


如果说“基础机制”是游戏整体的框架,那么“其他机制”就起到一种完善的作用。

毕竟游戏的机制越丰富,大家就越可能继续玩下去。




游戏的第一个机制:新手运。


在各种游戏相关的平台上,有许多“运气极佳”的人。

除去“幸存者偏差”的影响(运气不好的人不发贴),也有许多人运气偏好。

尤其是许多新手,很容易在前期得到一些“非常稀有”的东西。

这就是新手运。


很多游戏是有新手运的,老号不如新号。

新手更容易获得稀有道具。


这种机制,挺像钓鱼的。

如果你在“试着玩一玩”的过程中,得到了很稀有的道具,你很可能继续玩下去。

为什么?

因为你得到了稀有物品,就会很难“丢掉它”——舍不得。


除此之外,新手运也会带来一种“快速反馈”的效果。

刚玩这游戏没多久,就得到了许多好东西,这游戏挺不错——这就是“新手运”的反馈效果。




游戏的第二个机制:利用人“讨厌损失”的心理。


相比“得到收益”,人更讨厌“出现损失”。

简单举例:

①我告诉你,你参加某个实验,有50%概率得到N元,得到之后,这就是你的了。

②我告诉你,你参加某个实验,我先给你N元,然后有50%概率收回这N元,如果不收回,这就是你的了。


同样都是“50%概率得到N元”,但后者更像是“损失”。

大家更容易讨厌这种“得到了,又失去”的感觉。


当游戏具备“新手运”,让新手很轻易得到了某些稀有道具。

新手很容易产生一种“哇,是好东西…继续玩玩这游戏吧!”的想法。

因为这是稀有物品嘛,一旦“认为它稀有”,就会“舍不得”。


如果你不玩这游戏,它就算再怎么跟你说“玩了就能抽到好东西”,那也无所谓。

但当你玩了、抽到好东西了,你就容易“陷进去”了。

不光新手运能绑住人。

正常玩的人,得到了稀有道具,也会被“绑住”。




游戏的第三个机制:不让玩家轻松的赢。


我不知道谁闲的没事测试出了这种奇怪却真实的结论:

与其“闲着、简单、无聊”,大家更愿意“忙碌、复杂”。


大家不愿意闲着,因为很无聊。

大家也不愿意做太简单的事——那还是闲着、无聊。。

大家也不愿意做无聊的事——那还是无聊。


大家愿意忙碌起来——虽然有时候很讨厌“忙”,但人就是一种“必须忙起来”的生物。

大家也更愿意忙一些比较有挑战性、复杂性的事——还是不愿意做太简单、太无聊的事。


因此,游戏也很好的利用了“人喜欢忙碌”的这种特点。

最简单的体现有两种。

①游戏关卡难度是渐进的,处于“费点劲、花点精力,才能通过”的水平。

②游戏中设有“挑战关卡”,属于“费力、花大量精力、仔细研究才能艰难通过”的水平。


前者适合休闲类玩家,游戏有一定的难度,这使得玩家需要花点精力,不至于枯燥无聊。

却也不会影响体验,以至于浪费太多精力。

后者适合挑战类玩家,挑战模式有巨大难度,使得玩家必须付出大量精力、资源,才能达成“某些目标”,提供了大量“攻克关卡”的乐趣。


原因极其简单:

①完全无难度的游戏,几乎没有什么乐趣,大家玩玩很快就会厌倦(除了超级休闲类)

②具备“渐进提升难度”的特性,使得玩家有一种“成长进步”的感觉,反而带来了许多乐趣。


效果就更简单了。

它的机制符合了“人讨厌简单、无聊,喜欢复杂、挑战”的本性,所以它会让玩家体验到“乐趣”。



暂且只讲这三点了。

这三点也算是游戏的主要机制了。

①新手运,留住玩家。

②利用人“讨厌损失”的心理。

③利用玩家“不喜欢闲着、不喜欢零难度体验”的心理。


原本写了更多内容,这里剪掉了,因为字数太多了。

大家可能不太在意“游戏机制”,可能是觉得无所谓吧,毕竟只是一个游戏。

我则比较在意,因为这些机制就像是锁链,怎么能锁的更紧、更牢靠,它就怎么锁。


就像上一篇提到的“期待-行动-反馈→继续期待-继续行动-继续反馈”这一个基础机制。

它利用的是人的本能——做出行动,收获结果,因为“行动有结果”,所以会兴奋。

这里的三个机制,仍然在利用人的本能、人的心理。


新手运,就像是一个你刚刚认识的人,通过各种方式来夸你。

夸得让你不反感、很舒服。

你就算知道他可能有目的,但你仍然很喜欢这种感觉。


人讨厌损失,这是一种本能。

所以游戏就利用人的这种本能,送给你好道具、好物品。

这些物品只有“你玩”,它才有用。

你不玩,它就只是毫无意义的数据。

东西给你了,你舍得离开、舍得脱坑吗?

即便你清楚的知道,那只是数据,你也依旧会本能的“不舍”。


人不喜欢长期闲着、不喜欢毫无挑战的内容。

所以游戏就专门设置“层层递进的难度”,让大家更容易沉浸其中。


如今市面上的…网络类游戏…

基本都是这样的套路。

它们继承了无数“前辈游戏”的经验,在这基础上变得越来越专业。

它们清楚的知道玩家喜欢什么。

它们清楚的知道玩家的弱点是什么。

于是它们变成了锁链,“套玩家”的技术越来越强悍。


之所以写这些文,就是想说明这一点。

表面上,它只是一个游戏。

但本质上,它是专业的工具,精细的针对“玩家群体”,用来谋取最大化的利益。


写的又不少了…

今天先说到这里,后续内容,下一篇文章继续。

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