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精选回答
来自淡然吹芒果的回答 2024-07-01 10:42:43
在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都 有用,因为每个人的pc 的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有差异。 好的,现在让我们开始吧。首先你应该是选用3DS MAX 的默认渲染器 也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER 等等,那我们以后再讨论吧~~~ 1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影) 2. 如果你使用了RAYTRACE 中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样) 3. 在raytrace 的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点 4. 把所有不参加raytrace 的物体排除掉 (exclude) 5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni 灯光,而是采用spot light 灯光 (因为omni 会计算很多不需要的阴影) 6. 尽量把参加ratrace 的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000 单位以外的地方, 那你就等吧~~ 7. 如果要使用sun light 灯光来计算场景,建议改用target direct 灯光来代替 8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量 9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉 10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间 11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质 12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror 贴图,不要用refract/reflect 13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让 3dsmax一个干14. 对于使用的了opcity 贴图的物体,如果还要使用raytrace 的话,你最好还是考虑一下~~~~15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump 贴图,这样你至少可以 节省30%的系统资源 16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 (multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧~~~ 17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质好了
火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答
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