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大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

笑点低扯冬天作者:笑点低扯冬天 发布时间: 2024-03-03 08:37:44 浏览量:951次

“中国神话英雄是长生不老的,我们想把传统和创新结合在一起。‘新哪吒’李云祥虽然形象更现代,却传承了核心的‘哪吒精神’,同时他身上也有很多我们当下年轻人所面临的困惑和疑虑:我不确定我是谁,但我不希望被定义,我是谁,我要做给你看。”

——《新神榜·哪吒重生》制片人路晞

我就是我,不是被人定义的我——这也是我们想传达给各位小伙伴们的“新年正义”。谢谢各位制作老师的耐心解答!这是一个很有爱的行业,这是一家非常棒的公司,如果你也想和这些可敬可爱的老师们成为同事,今日次条有超详细的招聘信息。

提醒大家:文末有留言送电影票的福利,别忘了叫上好朋友,一起去看“新哪吒”呀!

追光团队采访人亮相,来康康我们这次的“追光男团”。

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

导演 赵霁

入行13年

作品:《小门神》《阿唐奇遇》《猫与桃花源》《白蛇:缘起》《新神榜:哪吒重生》

曾做过的岗位:做导演之前做过剪辑师

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

TD Lead 祝子超

入行5年+

作品: 《新神榜:哪吒重生》《长城》《流浪地球》等

曾做过的岗位:PipelineTD, Ani TD

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

故事板lead 刘源

入行20年+ 

作品:电影《龙女牧羊》《小门神》《阿唐奇遇》《猫与桃花源》《白蛇:缘起》《新神榜:哪吒重生》等;系列动画《建木传奇》等;CG短片《土豆影像节开幕片》《泡芙小姐3d》《诛仙online》CG、《德胜门》、《意外归来》《BB象》等;参与著作《动画之路》

曾做过的岗位:导演\故事板lead\故事板artist\美术导演\美术设计\动画监制\二维动画原画师\剪辑师\动画师\模型+材质等岗位

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

Layout总监 魏永亮

入行11年

作品:《猫与桃花源》、《白蛇缘起》、《新神榜:哪吒重生》

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

动画总监 谢君伟

入行14年

作品:《小门神》《阿唐奇遇》《猫与桃花源》《白蛇:缘起》《新神榜:哪吒重生》

曾做过的岗位:动画师/动画组长

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

动画总监 张科

入行10年

作品:《小门神》《阿唐奇遇》《猫与桃花源》《白蛇:缘起》《新神榜:哪吒重生》

曾做过的岗位:动画师/动画组长

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

绑定总监 Aries

入行18年

作品:《小门神》《阿唐奇遇》《猫与桃花源》《白蛇:缘起》《新神榜:哪吒重生》

曾做过的岗位:模型/绑定

《新神榜:哪吒重生》幕后揭秘

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

小G:新哪吒电影跟传统封神世界有哪些不同?

赵霁:这次的故事发生在封神大战三千年以后,一个近现代的世界观下,整部电影场景的设定和以往有很大的变化。为了营造出东方朋克的特有气质,我们拼接了上世纪二十年代的上海滩和曼哈顿,营造出东西方文化强冲突的一个朋克城市。

小G:新电影中的设定几乎全都是颠覆性的,人物设定经历了怎样的变化?

赵霁:每一个主角都做过非常多版的人物设定,比方说李云祥/哪吒,从前期概念到最后完成,大概经历了一百多稿的更迭优化吧。

小G:请分享一些道具、坐骑和武器设计方面的亮点~

赵霁:这次做一个现代版的朋克哪吒,所有的神仙妖怪,他们的交通工具、武器等都做了“朋克化处理”。如果大家仔细观察会注意到,片子当中所有的角色都有或多或少的金属元素,一方面是视觉上朋克感的体现,另外也是和故事剧情的结合。比如在原来1979版动画《哪吒闹海》中,敖丙被小哪吒抽了龙筋,因此在三千年后的世界里,我们给他重新装上了金属龙筋。

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

小G:有没有一些新技术或新流程的加入呢?

祝子超:我们首次尝试在群众角色的镜头中,利用动捕技术来提高动画的制作效率。比如赛车场出现的一些群众镜头,感觉还挺成功的,未来也会将动捕深入地嵌套进我们的流程里。动捕的难点是数据处理,比如减少抖动,还有数据的高效率转化等等,我们为此开发了一套从动捕原始数据到批量转化处理的工具及流程,好让动画师能更快更方便地使用动捕数据,未来这套流程会更完善也更高效。

小G:武打动作戏会涉及到复杂多变的摄影机调度,感觉这会很难啊。

赵霁:在动作戏的设计和处理上,我们有两个原则:

第一、希望能保有类似真人动作电影的真实感和刺激感;

第二、一定要发挥CG动画视听语言特有的优势。

大年初一正式上映!《新神榜:哪吒重生》制作团队专访

想要同时做到这两点是有一定难度的,既不能照搬传统真人电影中的拍摄方式,又不能过于依赖CG中摄像机过分自由的优势,要在两者之间反复取舍和尝试。

永亮:在每一步电影中,打斗戏都是项目的制作难点。对于三维分镜头来说,最大的困难是如何使相机和角色动画做到完美的配合。首先,要从导演和二维故事版层面吃透这段戏要表达的故事点和整体打斗的风格。例如,运镜的节奏快慢、是强调意境还是打击感等。想要把一段打斗戏做的足够好看,还需要镜头部门和动画部门一起来配合,经过很多次的反复推敲和修改,最终达到一个让人满意的效果。

刘源:首先,再复杂多变的视听语言设计,其根源都离不开情节本身。所有华丽的视觉效果都是故事世界的投影,是角色内心和情绪的呈现。动作戏本质上与文戏相同,都是传递角色情绪,由动机而发,丰富角色弧度,对剧本的研究、吃透、再开发,是故事板第一个要考虑的事情。

动作戏主要元素涉及到动作设计、摄影和剪辑等几大部分:

影片本身调性决定了动作戏本身的构图、景别、调度、节奏、氛围等大感觉;

角色性格、能力设定以及美术设计会影响到他的行为风格和打斗风格;

角色当时的情绪及情节本身的故事点上的需求决定他的具体动作;

本段动作戏处于整片中哪个的节奏点,决定整个动作戏段落的时长及冲突激烈程度、视觉呈现阶梯高度,以及很实际的制作费用的均衡分配等等。

当然,最重要的就是导演在本段动作戏中想要给观众带来的感受,想要传递的信息——这些因素综合起来就是我们设计动作戏的基础。

我们会在拿到剧本和导演讲戏后,进行多次视觉蓝图的头脑风暴,通过找到无数相应参考、概念图绘制、自己拍摄参考镜头等等方式来进行初期创作,确定方向后会由故事板Artist进行数个甚至数十个版本的绘制来尝试和验证。

《新神榜:哪吒重生》中,我们在设计动作戏时,比较突出的难点应该是角色本身的能力相关效果和片子调性的融合,以及如何将这能力来参与到讲故事中去。

小G:请举个具体的例子吧~

刘源:在某场戏里,主角要调动元神和变身后的反派进行战斗。基于片子本身朋克机甲肉搏战加魔幻修仙元素相结合的调性,导演对这段戏的视效基础构思是既要有拳拳到肉的实在打击感,又要有法术、超能力的华丽效果。

首先是动作设计,动作戏最重要的设计底层核心,其实始终是角色本身的动机和情绪还有故事点。在这基础上,每个片子都有自己视觉特色。

《新神榜:哪吒重生》中有“元神”这一修仙奇幻要素,那么与角色协同作战时,它到底是虚是实,具体能够做什么,能否跟主角交流,是否完全受到主角控制,能够进行物理攻击、与角色物理性互动吗,对方的能力是什么,有多强,他也有元神吗?

而另一个角色属于神怪,那么他变身以后的原形有何特点,他的武器是什么,杀手锏是什么,能够跟主角配戏不突兀吗?这等等因素需求众多而层次复杂,所以我们在做动作戏的时候,要先与导演和美术设计部门设计出一整套角色的能力体系,然后将整片中的角色能力强度在时间轴上进行排名,再将本场戏中的两个角色拎出来,根据上述条件,再结合各自的性格等特点,以及剧情的具体需求,进行相应的交互动作设计。

还是要强调下,这些都需要建立在最核心的需求之上,即:

角色的心里在想什么,他们的动机和情绪,以及建构角色之间的关系的基础上产生的。

故事板绘制是二维绘制的前期工作环节,因此很多故事板绘制是没有确切的设计图的阶段进行的,当然后面我们会在故事板的精绘阶段,根据最终设计图进行部分走位相关的修改和调整,但这也要求故事板在初期进行创作时,具有较强的空间思维能力,构建镜头时要考虑到二维和三维之间的转化和实现,这也是难点之一。

总之,一场动作戏的成功,需要故事板Artist跟导演还有相关部门同事的不断讨论、协作,从源头开始,就要进行很多个版本的绘制、调整、推翻、修改等过程,在不断尝试中将其变得更加完整、更加完美。只有这样,故事板环节,才能保证为后续Layout、动画、特效等等环节的制作和最终呈现提供扎实的、足够充分的视觉基础。

小G:学习了!那么,本片在绑定和动作方面有什么难点么?

谢君伟: 老版本《哪吒闹海》的哪吒和三太子深入人心,我们如何给观众带来一对酷帅的青年哪吒和三太子呢?为此我们提升了表情系统和身体系统,让李云祥和三太子能做出更帅气的微表情,在动作设计上也让两个人体现出不同风格的酷和帅。

张科:片子有龙的形象出现,它兼具蛇和四足动物的特点,如何选择绑定系统,我们在前期就做了非常多的测试和选择。最终在片中我们选择使用了四足系统来制作,ik和fk混合使用,来达到顺滑舒服的效果。

Aries:以角色的盔甲来举例吧,哪吒的打斗戏比较多,绑定对盔甲部的需求是物理可动、结构合理。又要好看,又要合理,这其中,设计组和模型组在盔甲形态上必然会产生很多矛盾,所以整个项目中,设计、模型、绑定、动画我们开了蛮多次会议来讨论。先由粗模去测试,看看哪些结构有问题,在关节位置的盔甲哪些切开,哪些需要加伸缩活动的结构等等,常常是各组各退一步,取一个都能接受的中间值,最后完成了哪咤盔甲的绑定及动画。

另外除了正常的绑定,比较多处理的是跟EFX相关的绑定。例如龙王化泥后,他脸部几十条泥条的绑定,需要各有自己的动态也要能跟随表情连动。这里也用了Maya软件的MASH系统的自动动态效果加到绑定上来完成,算是比较特别的做法。

小G:死阔以!我还想了解一下,当建筑模型的面数过多时,是怎么应对渲染带来的压力的?

祝子超:我们最后的渲染环节是灯光,使用的是Katana和Arnold渲染器。针对大场景,我们会采用instance点云的模式来加载,结合Arnold的ass代理,这样会减轻加载和渲染的压力,同样我们也用到了云渲染平台,来更好地渲染大场景。

小G:嗯嗯,现在GPU渲染很流行,在制作中是否有用到虚幻引擎等实时渲染技术?

祝子超:UE本身确实很强大,我们目前正在做关于动捕实时预览的流程开发,将它应用在动捕环节,来更好辅助动捕的表演预览。之前,我们做的宝青坊主的虚拟偶像小短片,就是基于UE渲染的,未来还会继续深入探索虚拟偶像的可能性。但对于我们电影项目,实时渲染的精度和效果其实是远远不够的,所以UE我们只会用在各种环节的预览上。

小G:可否稍微透露一下:《新神榜》未来是否还会有系列作品?也可以给《白蛇2》打打广告!

赵霁:会有的,我们在做《新神榜:哪吒重生》的同时,就被其背后庞大的世界观所吸引,并已经展开了布局与探索,希望后续作品能尽快与大家见面。

还有一个小秘密:关于白蛇2的消息会出现在哪吒片子里哦!

小G:不说了,我要去电影院找!亮!!点!!!

对新人的入行建议

小G:各位老师们入行至今,对行业目前的发展状态满意吗?为什么?

赵霁:我从事电影行业超过十年,做动画到现在也快7年了,这也是这个相对年轻的行业,飞速成长的阶段。我的创作力获得了非常非常大的提升,特别是在追光动画我获得了做导演的机会,也让我全方位了解到,如何才能做出一部高品质的动画电影。很多人说,这两年国产动画电影才刚刚崛起,我的理解是说她“刚刚起步”可能会更合适,我们还有很长的路要走,也需要更多的新鲜血液加入到这个行业当中。

祝子超:其实目前的动画行业,我个人感觉还是充满生机的,但确实存在一些行业本身发展的问题,比如人才储备少、社会对动画的认知不够全面等等。但随着新一代,尤其是90后、00后这一代慢慢成为社会的主力,动画不再像之前大家总觉得是给小孩子看的东西,会真正成为一种更艺术更有想像力的东西,会有更多的可能性,相应的这个行业也会发展得更好,甚至可能会成为中国新的文化类支柱产业。

刘源:因为衷心热爱,所以急切期待。从入行以来到现在,随着一些优秀作品的阶段性涌现和动画观众的成长,动画行业本身的发展状态越来越快,也越来越好,但行业内还未脱离个别现象级作品带动短时间发力,又因平均水平和无法带动“跨界观影”而迅速乏力的现象,距离一个真正成熟的行业和市场还有很长的路要走,希望从业者和观众协同努力快速成长,让我们热爱的行业真正步上正轨。追光正在努力和行业一起进步,希望今后能做得更好。

魏永亮:我是09年参加工作,当时的国产动画是非常低迷的。包括二维动画在内,每年能产出的原创作品很少,优秀的作品更是凤毛麟角。国内观众对动画的认知,也只停留在少儿卡通上。随着国内技术水平和艺术审美的不断积累,近些年开始涌现出了越来越多的优秀作品,如早些年的《大圣归来》、《白蛇:缘起》,到近两年的《魔童降世》、《姜子牙》,票房更是一路走高,掀起了一股非常强盛的国漫热潮,国人对国产原创动画也有了改观,相信以后行业的发展会更好。

Aries:我认为很多东西还可以做得更好,但是因为制作周期/成本等等因素限制,没办法完整发挥。

谢君伟:我刚入行的时候,动画电影每年的数量很少,而且很低幼化,现在动画电影能被更多大众所接受,票房上限也不断提升,也出现了更多不同风格的影片,像追光的《白蛇:缘起》、《新神榜:哪吒重生》这样更多成人向的影片,行业的发展确实越来越好了。

张科:分两方面来讲,影视动画在市场上发展还不那么成熟,人才和市场反馈的稳定性都不高,我们仍处于国内动画产业的开荒状态,还有很长的路要走。但这也意味着,行业还很年轻,机会很多,挑战很多,对我们来说,也是让人兴奋的时代。

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小G:懂了,那可不可以请前辈们给大家一些建议?

赵霁:喜爱对这一行特别重要,因为动画电影周期漫长,可能好几年都看不到结果。如果你真的喜欢,每天都在为自己喜欢的事情努力,就会快乐很多。另外做影视创作,技巧固然重要,但生活阅历对于创作同样重要,很多新人容易忽略这一点。希望大家平时多观察生活,多尝试接触各式各样的艺术形式丰富自己,对将来的创作会有很大帮助。

祝子超:我觉得首先真的要喜欢动画才行,只有真正的热爱,才会在这行有所收获。作为技术岗位来说,想要成为TD,首先要有很扎实的编程基础,尤其是Python编程语言要很熟练和精通,C++也是需要学习的,这样你可以向更高层次的TD发展。当然,最好数学也很好,尤其是线性代数、几何数学等,都会对你在这行的发展起到很大的作用。其次是要熟悉各种DCC的使用,最好可以自己尝试制作一些东西,这样你更能理解制作相关的技术开发,比如Maya绑定相关,就是一个很好的起步点。

刘源:想清楚自己想要什么,不要仅凭着一时的热情,或是因别人的成功入行才做这个决定,一定要去了解、对行业有一定的认识再入行,也不要因暂时的困阻和失败而轻言放弃。还有一定记住:身体是革命的本钱,创作的热情需要不懈的努力来支持,银幕上永恒的瞬间需要潜移默化的铺垫来塑造。

魏永亮:对于刚出校门的新人来说,重要的不是薪资多少,而是个人价值的提升。就好比玩游戏一样,新手要多积累经验,只有等级够了,你才能赚到钱。所以选择一个好的公司或者参与好的项目才是最重要的,这能给你提供丰富的阅历和经验的积累。我刚参加工作的时候,从不认为加班是公司对我的剥削,我把它当作是自身经验和技能的加速积累。自我认知和看待事情的角度很重要,这决定了你能在这个自己所爱的行业里,最终可以走多远。

谢君伟:想进入这个行业,肯定是对电影充满热爱的同学,当然光有爱是不够的,这个行业分工很细,大家需要找准一个切入点,找到自己的兴趣点,系统学习,专精一项技能,才会更容易入行。进入后也要持续学习,同时,做事和做人都同样重要,电影项目是多人共同协作才可能完成的,如何同别人共同协作,也是一个公司很看重的。

张科:一定要是兴趣驱使,为了理想进入这个行业。尽早参与好的项目,加入成熟的流程。作品不被认可很常见,我们仍处于“劝说”观众和努力证明自己的阶段。

Aries:对我来说“观察力”是最为重要的,透过观察、比对其他优秀作品会得到差距,了解这个差距就是最好的成长指标。

看到这里,小G已经热泪盈眶:这得是多么深沉的爱,多么好的前辈!请允许小G向一直坚守在动画行业的各位老师们,致以最诚挚的敬意~

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