作者:柔弱无豆芽
发布时间: 2025-05-27 16:20:14
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说明:文中所有的配图均来源于网络
写实射击产品对枪械质感与手感有要求和限制,核心在于写实拟真、还原现实。落地需做到风格写实、结构写实且细节颗粒度统一、枪械运动与玩家手感写实。多数玩家未接触过真枪,“写实”更多是契合玩家认知想象。产品本质是游戏,写实性与游戏性冲突时,以游戏性优先。
在从零开始搭建枪械模块时,我习惯于将重点环节根据逻辑进行划分:
这像一个checklist一样,其中每个环节都是可以进一步划分模块和重点功能的:
在设计制作时,这些要点会引发无数决策,决策的整体整合会塑造枪械给玩家的体验,也彰显产品调性。此处不便全面阐述,仅以动态与手感方案为例。我们产品枪械种类丰富,战斗身法节奏不快,这既提供了细节表现空间,也对细节表现提出了更高要求。
我们会把角色持枪简单抽象成支点和杠杆。
不同枪械击发时,会以不同方式对杠杆施加力,且力的大小、方向及施力点均存在差异。即便是同一把枪,在角色进行不同动作(如行走、转向、受击)时,也会产生力。若将手部特性抽象为弹簧,它会对受力作出相应反应,从而形成手部与枪械在不同动作及枪械特性下的动态手感。
弹簧的物理参数在这里转化为“能体现角色特性的手感参数”。比如弹簧的阻尼(damping),可反映手部肌肉强度以及在紧绷状态下的精细运动能力;弹簧刚度随时间变化的曲线,则能体现角色的反应速度、肌肉强度等。人体结构中不止手部弹簧,颈部也类似,颈部弹簧运动对应摄像机特性,相关参数反映脖子特性,与手部规则一致。再结合上动画,基本就完整形成了1P手感。
针对角色不同行为表现,会采用不同的弹簧与动画叠加策略。有的情况仅依靠弹簧表现,有的仅用动画呈现,还有的则是两者结合。当弹簧与动画结合叠加时,可设置权重来分配二者的影响比例。最终呈现的效果为:
第一个案例是动画与弹簧叠加(如奔跑时配合枪械检视,且奔跑时摄像机效果也是二者叠加);
第二个案例是弹簧与弹簧叠加(如开火与Sway效果叠加)。
另一相关设计是弹道学,它与前文设计相辅相成。产品采用写实弹道设定,子弹从枪管、枪口射出,会涉及准镜视觉误差以及归零操作带来的复杂度与误差。在子弹飞行过程中,还有初速度、阻力、速度衰减、伤害(动能)衰减、穿透效能衰减等多方面设计。
不同瞄具的归零表现存在差异(如图三种示意)。为保证表现效果,瞄具无法直接做成有角度的,需具备弹道修正功能。左图准镜归零时准星上下移动,中图是准镜内二次渲染的场景画面上下移动,右图因不可调归零,故无相关表现。
各种表现都要确保在距离判断准确的前提下实现精准打点,这是关键的 gameplay 要求。落地时发现,弹道学涉及大量 gameplay 细节,且方案不够直观,需反复调试。因此,拥有一套敏捷好用的调试工具显得尤为重要。
写实的弹道学设计与前文提及的枪械动态表现方案相辅相成。二者相互作用,能达成以下效果:
即便角色做出复杂动作,枪械与手部的动态也会受身体结构弹簧节点物理特性参数约束,避免出现奇怪表现,为细节处理增添信心与空间;
枪械运动形态(主动或被动)直接决定弹线走向,直观且符合直觉,便于玩家掌控;
射击行为的鼓励程度借助动画动态可视化引导,清晰明了;
无需刻意针对不同行为进行弹道修正,散射MOA(Minute of Arc minute)可依据枪械特性固化,直观且写实度高;
弹簧作用权重可调节,具备强大的可扩展性。
以上虽是生产过程中的小点,但实际采用后整体效果良好,特此分享。
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