作者:凤梨酱
发布时间: 2025-06-20 16:33:47
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在火星,同学们不光要完成老师布置的各阶段作业,还需要养成两个不得不说的好习惯:①记好课堂笔记;②记录作业步骤。
在火星,同学们能进步神速,这两个好习惯功不可没~
PS:今天的文章有点长,不过都是干货!拜托大家坚持看到最后!
先说笔记,你以为大家的课堂笔记长这样:
再说第二个好习惯:记录作业步骤。以火星游戏设计学院3D模型大师班作业为例,通过完整记录一份模型作业的步骤,方便复盘时汇总问题及解决方案,找出关键节点并进行针对性的查漏补缺,是让同学们能够牢固记住关键知识点的重要步骤!
眼见为实,这就给大家展示一下!
来看作业最终效果:
步骤如下:
①搭建粗模:
本次的次世代场景制作由于引入了ZB,所以在工作流程上面会和硬表面有些许的不同。我们选的原画中没有硬表面的物体,所以所有的模型都会用新的流程来制作。其实说是新的流程,其实也就是在前期的制作中有不同的地方,材质部分依然还是使用SP进行绘制。
在前期的模型制作中,我们将需要进入ZB雕刻的模型分为了两类,强雕刻与弱雕刻。部分的石头的制作,我们会在3ds Max中先搭建好一个形状比较接近于原画的中模,然后进入ZB进行石头细节上面的雕刻。而对于原画中的不规则物体,比如最中心的白色正方体,其实在原画中是举着石头的雕像,这种模型的思路是,在3ds Max中搭建好一个非常粗略的模型(比如搭建雕像的办法就是用球体与正方体拼接一个大致的人的形体),之后再进入ZB进行高模的制作。
③制作高模:
所谓高模的制作过程,主要是将模型从粗略的块状多面体变成真正原画中的物体。这个过程经历了多次的CTRL+Z以及推倒重来。终于让我们摸到了一点石头雕刻的窍门。
而人体雕像这种和人体挂钩的模型,对于没有接触过美术的我们来说非常困难,期间也是得到了好几次火星老师的帮助,才得以让这群“零基础”的我们可以搓一个人体石雕出来。
④制作低模:
低模的制作在次世代场景阶段也算是一个新的知识点。多个高模拓扑到一个低模上面不仅可以节省模型的资源,在后期的拆UV与材质绘制的过程中也可以减少不必要的时间浪费。
拓扑完成之后便是展UV了。由于大家是分工合作,难免会出现UV大小不统一的情况,所以说在展UV之前,还有一件重要的事情要完成,那就是确定像素精度。通过一个相同的像素精度,来确定各个组员自己制作的物品到底需要多少张UV,从而使整个场景的像素精度统一。
得益于八猴强大的实时预览功能,本次作业的所有模型都是在八猴中进行烘焙的。如果遇到法线歪曲的情况,也可以实时修改,可以说节约了很多的检查法线错误的时间。而且又因为很多模型是拓扑得来而非减面得来,所以说高低模的匹配上面也节约了不少的时间(都花在拓扑上了……)
⑤制作贴图:
首先,如果场景中有大量的材质相似或者相同的模型,可以先制作一个基础智能材质,然后分发给组员,在让组员在基础智能材质的基础上面进行修改,这样的话就可以避免最后整合的时候出现材质的整体颜色不统一的情况。
制作这种自然环境的材质,大致可分为基础材质、体积关系、细节这三个大的方面。基础材质所有的组员都是统一的,那么真正需要下功夫的就是体积关系与细节这两个板块。体积关系最好要交代明暗的变化,这样整个物体才不会显得很平(这也是为啥叫体积关系)。
细节的话,由于原画场景是常年受潮的一个环境,所以说在靠近地面的位置会有一些青苔,然后整体的表现会有一点湿润。总之,要尽量符合原画中所在的场景特点。
⑥最终渲染:
最终的效果图是在八猴里面完成的。因为4.03版本的八猴加入了光追的支持,使得场景的光线表现非常的漂亮。
当然,光追归光追,打灯还是一门比较难的学问。一开始的时候我们打灯并没有过多的考虑额外的灯光。想的是有了光追模拟真实世界的光照还要其他的光源作甚?最后的结果就是整个场景都有大面积的死黑。与此同时需要强调的亮部部分也没有强调出来,整个画面糊作一团。
究其原因,第一是明暗关系表现得不明确;第二是暗部没有使用冷光源来处理掉死黑的部分;第三是,场景中有大量的蜡烛,但是蜡烛的烛光并不是单纯依靠自发光来完成,需要额外的补光才能出效果。
当然除了我列举出来的,还有其他很多问题。最后,是老师亲自帮助我们在灯光方面进行了调试,使得我们的场景“重获新生”。给大家看看下图对比,前面是我们自己的打光,后面是陈昊老师帮助我们修改的打光。
这样的作业步骤,是小组作业的重头戏。再来看第二个案例:
最终效果图展示:
本次的案例细节丰富,且比较复杂,还是有不小的难度的。其是EA重生工作室于2016年发布的游戏《Titan Fall》中主角所驾驶的机甲。整体具有独特的科幻风格和机械美感,是一个不错的临摹案例。
原作的材质制作得非常写实,质感非常出色。能对sp材质制作的学习起到很好的参考。
①模型搭建:
②起型:
③中模制作:
④高模和低模:
低模的制作比较简单,在max中在中模基础上减面和优化布线就能得到低模了。需要思考在面数和高低模匹配度上做取舍,比如圆柱两端的圆形可以给不同的段数,能够看到的一段多给段数,而穿插进去一段减少段数。
很多结构可以用法线来表现而不用做出实体,比如图中的卡扣结构这样省下了不少资源。
⑤UV制作:
Uv之间的距离要预留好,因为分完光滑组后的uv还要断开并移开一点距离,如果uv空隙太小可能会影响法线效果。能够打直的结构都尽量打直了这样能像拼俄罗斯方块一样最大化的利用uv空间。
⑥法线烘焙:
法线烘培好后进入sp检查一下法线效果,对于初学者来说很难一次就烘培出完美的法线,仔细检查是有必要的。一些圆柱结构因为高低模匹配的问题会产生黑边,导入ps来修改法线达到更好的效果。
在烘培一些结构时会出现法线效果倾斜偏移的问题,这需要在八猴里面把法线的朝向用笔刷打直。然后用ps将烘培好的法线替换掉出问题的部分。
⑦材质调节:
现在看过老师的演示后,对给材质有了新的认识。老师讲的先填充基础固有色、调整粗糙度、金属度。在Dirt生成器做暗部,metal edge做亮部。只需要三步就能让材质有质感和亮灰暗关系,立体感就这样初步塑造起来了。这个思路给我很大启发,绝大部分材质都可以用这三步来打基础,是很好用的万金油方法。
之后可以进一步增强物体间关系并做一些颜色变化。还有一定要注意粗糙度调整,好的材质的粗糙度应该是变化丰富的,但这个却容易被忘记,要时常切换到粗糙度模式检查一下。同时可以合理利用滤镜进行调整、藏色、锐化、增加饱和度等,让细节更明显些。
最后可以做一些锦上添花的小细节,比如下雨冲刷出的流锈,活动部位的刮擦,像战争机器也可以适当做些战损细节。
⑧渲染打灯:
渲染前要先打好灯光,合理的灯光能让材质效果更上一层楼。先在斜上方45度打一盏主光源,然后在暗部打一盏辅助光,避免暗部阴影过黑。再在合适位置打几盏有点颜色倾向的轮廓光丰富层次。
具体的灯光位置和数量需要多多尝试对比效果。最后也可以打一盏光来强调视觉中心,拉开视觉中心与其他部位的层次。需要注意的是光源太多太亮可能会曝光或者明暗不明显,体现不出立体感。所以打灯光时也不能贪多,要保持合理的数值。
以上就是我整个制作流程的经验分享。这四周的制作经历让我总结了很多方法和经验,熟悉了PBR流程。
这个酒馆场景总共历时4周制作完成,先来看最终效果图:
这个场景走的是一个PBR流程,模型具体制作步骤为:
这是中模效果:
这是材质:
最后渲染出图:
由于是夜晚的室内场景,而场景内只有烛火与炭火的地方能发出光芒,我们打了两盏橘黄暖光的主光源和两盏淡蓝冷光的主光源与四十多盏点光源,并对光源的颜色不断修改调整,让光源与场景融合在一起。
这幅作业名为《隐秘神庙》,先来看下最终效果:
①粗模摆放:
这是非常重要的一步,需要将原画中重要的东西,用简单的几何形体表现出来,调整大关系上的比例。因为一旦后面发现了比例错误的问题,便很难再去修改了,可以算是十分重要的一步。
这个阶段最困难的地方在于调整摄像机的焦距,因为并不清楚原本参考图的透视数据,我们进行了多次尝试才确定下来合适的摄像机焦距。大型的搭建讲究准确,一点点细微差别,就可能会导致整体效果发生变化。所以说最开始的大型搭建,一定要用心,出现问题及时调整。
②中模和高模:
雕刻部分:本次场景案例中的三个石像、两棵树木,平分给了我们小组的五个成员,在max中确定好比例大小以后,将大型导入到ZB中进行雕刻细节,完成接下来的高模制作。
硬表面部分:我们的石柱、石门等道具,是在大型的基础上制作出中模,之后对中模进行卡线添加涡轮平滑,制作出高模,其中某些独特的细节再进到ZB进行雕刻。
③制作低模:
④材质制作:
⑤整理和渲染:
这是一部分资产展示:
我们仍以3D模型大师班“次世代场景”阶段作业为例,看看同阶段成品作业。好让你知道,做出好作品,不是偶然和个例,你来你也能!
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