作者:星火流萤
发布时间: 2025-08-18 19:28:54
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今天的文章比较长,建议先码后看!
场景构建
英文是Env. Light Mixer,翻译过来是环境光照混合器,位置在窗口选项卡中。
它可以帮我们快速生成一个关卡基本光照,如Sky Atmosphere、Directional Light等。这个“快速”有多快?7秒就能设置好所有所需光照,就问你快不快!
Cube Grid隐藏在建模模式(Modeling Mode)里(如下图):
可以在EngineData/Plugins/Landmass/Landscape/BlueprintBrushes/Brushes中找到,该工具可以模拟水侵蚀,为地形画上需要的纹理。还可以把它当成一个地形图层,继续画道路之类。
运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Texture)常用于将景观模型与地形混合,达到一个平滑过渡的混合效果。它在地编中比较常用,除了地形纹理还可以混合法线,让模型与地形之间的接缝光照更加自然。
节省大量性能的UV材质小插件。
在Gameplay逻辑中,通过该功能,我们只需在地形上绘制相对应的材质,就能得到其对应的物理材质。
可以调整水插件Actor的默认参数。
可以让水面上的虚拟阴影更加平滑自然。
在光照模式下,UE4中曾被移除,UE5.4又被加上了。
在下图可以找到:
在后期处理体积中有一个局部曝光(Local Exposure)选项卡,可以将高通与低通曝光混合在一起,得到一个像这样的Mask并自动应用,使得暗处细节也能够清晰可见。比如,从超级亮的户外,透过窗子去查看房子内部的环境,也能看得很清楚。
和世界分区类似,不同人负责的区块引入进来,可以很直观定义地点和确定是否加载。
大头针(Pin)
在内容浏览器里可以找到这个功能,能够很方便地帮我们仅查看需要的资产。
源码控制
可以读取更改列表和蓝图版本之间的差异。
启用Data Validation插件,新建一个EditorValidatorBase类,写出要检查的规则就可以实现该功能。这个工具可以迅速将不合规的原因显示在消息日志窗口,提醒成员该如何正确编辑资产。
Nanite
Nanite表面细分
Nanite的表面细分功能,允许我们在开启Nanite的情况下,使用Displacement高度图,获得更高细节精度的三角面模型。
这个功能在引擎中默认是关闭的,可以通过在DefaultEngine.ini中,在[/Script/Engine.RendererSettings]后添加r.Nanite.AllowTessellation=1和r.Nanite.Tessellation=1这两串命令来启动该功能。
为地形启用Nanite后,其性能将得到优化,会让渲染更有效率。
还可以启用表面细分,地形上绘制更加丰富的细节,比如裂缝和小洞等。
该功能结合Max Edge Length Factor参数,可以更高效且准确地完成模型拉伸。
Nanite世界位置偏移控制(World Position Offset Control)
随时检查某些资产的Nanite相关设置,提高性能效率。
Overdraw能帮你看到画面中物体在Nanite中重叠绘制的热力图,过红则需要检查物体是否存在重叠问题。
VSM Nanite Overdraw视图可以帮我们看到虚拟阴影纹理的过度绘制程度,尝试找出问题所在。
关卡(Level)
转换成关卡实例的Actor,可以被重复使用。
如下图红框所示,能脱离蓝图操作,让关卡更易管理、更多样。
关卡实例展示关卡
程序化内容生成(PCG)
将Level Instance转换成PCG Data Asset后,可以实现复用。
PCG地形层数据采样(Sample Landscape Layer Data in PCG)
顾名思义,可以利用这个功能,在不平整地形比如山坡上,去放置需要的模型体。
可以直接读取场景中水插件的样条线数据。
该插件能为各种PCG生态做衰减或者混合,让整体地图显示得更加自然。
自定义工具
可以用于自定义预设。比如在武器文件夹中导入资产时,会弹出小窗口询问“该武器对应的动画蓝图是什么”之类的。
自适应的藤蔓、自动布尔运算的物体等等,可以通过该脚本编写程序来实现。
可编写工具模式(Scriptable Tools Modes)
动画
可以根据某些骨骼绑定的情况,将动画植入的特定的空间坐标值上,让动画效果更自然。
物理控制组件(Physics Control Component)
Niagara
通过数据通道向Niagara传入命中数据后,在命中位置发射粒子,就不需要重新生成一次Niagara了。
在风场、草地、水互动时,可以使用这个插件来实现。
材质与纹理
设置好选色器后,可以有效提高团队协作的配色效率。
达到某些特定的视觉效果,可以选择制作覆层材质并将其应用在角色上。
可以在迭代后期处理材质的时候,提高输出效率。
可以实现一些程序化纹理效果。
控制台
可以在窗口(Windows)里找到,能快速调整控制台参数,或者查看哪些参数被谁修改过。
控制台指令描述
可以自定义,方便测试游戏中可能出现的作弊事件。
其他功能
可以快速创建C++头文件所需的代码,方便将蓝图快速转换为C++。
可以对Gameplay Tags执行查询动作,如果符合自定义的查询逻辑,会执行某些事件。
在火星,如何选专业,是每一位火星准学员所面临的共性问题。
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一 END 一
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