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UE5这些小功能,好用又好学!

星火流萤作者:星火流萤 发布时间: 2025-08-18 19:28:54 浏览量:0次

在使用虚幻引擎时,我们常常会使用到诸如蓝图、Nanite、Lumen等核心功能。但其实,在火星的日常教学过程中,老师还会给大家推荐一些UE5中那些看起来不起眼、但却能一定程度提高操作效率和生产趣味性的小功能。

今天的文章比较长,建议先码后看!

场景构建

环境光照混合器(Env. Light Mixer)

英文是Env. Light Mixer,翻译过来是环境光照混合器,位置在窗口选项卡中。

它可以帮我们快速生成一个关卡基本光照,如Sky Atmosphere、Directional Light等。这个“快速”有多快?7秒就能设置好所有所需光照,就问你快不快!

方块格子(Cube Grid)

Cube Grid隐藏在建模模式(Modeling Mode)里(如下图):

它可以用一个个Cube单位快速搭建关卡灰盒,还有一些非常方便操作的快捷键:
Cube Grid还带有全局距离场,能和Lumen等功能一起使用。

样条线绘制工具(Draw Spline)
样条线绘制(Draw Spline)和Cube Grid在一起,顾名思义,这个工具可以在场景,为已有Actor添加样条线,或者为已有的样条线组件画线,比如水插件中的河流等。
地形侵蚀(Landmass Erosion)

可以在EngineData/Plugins/Landmass/Landscape/BlueprintBrushes/Brushes中找到,该工具可以模拟水侵蚀,为地形画上需要的纹理。还可以把它当成一个地形图层,继续画道路之类。

运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Texture)

运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Texture)常用于将景观模型与地形混合,达到一个平滑过渡的混合效果。它在地编中比较常用,除了地形纹理还可以混合法线,让模型与地形之间的接缝光照更加自然。

纹理变化节点(Texture Variation)

节省大量性能的UV材质小插件。

地形物理材质节点(Landscape Physical Material)

Gameplay逻辑中,通过该功能,我们只需在地形上绘制相对应的材质,就能得到其对应的物理材质。

水插件的默认复写(Water System Override)

可以调整水插件Actor的默认参数。

水面VSM过滤(Water VSM Filter)

可以让水面上的虚拟阴影更加平滑自然。

变量颜色查看(Actor Coloration)

在光照模式下,UE4中曾被移除,UE5.4又被加上了。

渲染资源查看器(Render Resource Viewer)

在下图可以找到:

可以比较直观了解到,哪些东西正在使用渲染器资源。

局部曝光(Local Exposure)

在后期处理体积中有一个局部曝光(Local Exposure)选项卡,可以将高通与低通曝光混合在一起,得到一个像这样的Mask并自动应用,使得暗处细节也能够清晰可见。比如,从超级亮的户外,透过窗子去查看房子内部的环境,也能看得很清楚。

位置体积(Location Volume)

和世界分区类似,不同人负责的区块引入进来,可以很直观定义地点和确定是否加载。

大头针(Pin)

顾名思义,它可以把需要的Actor“钉在”大纲中,防止被编辑器不小心卸载。
自定义过滤器(Custom Filter)

在内容浏览器里可以找到这个功能,能够很方便地帮我们仅查看需要的资产。

源码控制

蓝图差异逐一检查(Step to Jump)
审查工具(Review Changelist)

可以读取更改列表和蓝图版本之间的差异。

自定义有效性检查(Custom Validation)

启用Data Validation插件,新建一个EditorValidatorBase类,写出要检查的规则就可以实现该功能。这个工具可以迅速将不合规的原因显示在消息日志窗口,提醒成员该如何正确编辑资产。

Nanite

Nanite表面细分

Nanite的表面细分功能,允许我们在开启Nanite的情况下,使用Displacement高度图,获得更高细节精度的三角面模型。

这个功能在引擎中默认是关闭的,可以通过在DefaultEngine.ini中,在[/Script/Engine.RendererSettings]后添加r.Nanite.AllowTessellation=1和r.Nanite.Tessellation=1这两串命令来启动该功能。

Nanite地形

为地形启用Nanite后,其性能将得到优化,会让渲染更有效率

还可以启用表面细分,地形上绘制更加丰富的细节,比如裂缝和小洞等。

烘焙Nanite顶点数据
将细节纹理直接烘焙到Nanite的顶点数据中,可以减少纹理的大小。
Nanite样条线网格体

该功能结合Max Edge Length Factor参数,可以更高效且准确地完成模型拉伸。

Nanite世界位置偏移控制(World Position Offset Control)

利用这个功能,可以在提高性能的同时保证画面细节。
Nanite像素可编程(Pixel Programmable Visualizer)

随时检查某些资产的Nanite相关设置,提高性能效率。

Nanite过度绘制(Overdraw)和VSM Nanite Overdraw视图

Overdraw能帮你看到画面中物体在Nanite中重叠绘制的热力图,过红则需要检查物体是否存在重叠问题。

VSM Nanite Overdraw视图可以帮我们看到虚拟阴影纹理的过度绘制程度,尝试找出问题所在。

关卡(Level)

关卡实例(Level Instance)

转换成关卡实例的Actor,可以被重复使用。

关卡实例的Actor过滤器(Actor Filter)

如下图红框所示,能脱离蓝图操作,让关卡更易管理、更多样。

将关卡实例中的Actor分离
顾名思义:

关卡实例展示关卡

把关卡实例都丢在一个关卡里,方便使用。

程序化内容生成(PCG)

PCG数据资产(Data Asset)

将Level Instance转换成PCG Data Asset后,可以实现复用。

PCG地形层数据采样(Sample Landscape Layer Data in PCG)

通过这个采样功能,可以实现地形的自动填充。比如在草地层自动填充草模型,在岩石层填充各种石块等等
PCG不平整表面放置物体(Discard Points on Irregular Surface)

顾名思义,可以利用这个功能,在不平整地形比如山坡上,去放置需要的模型体。

PCG水插件样条线数据(Spline Water Data)

可以直接读取场景中水插件的样条线数据。

PCG子网格生成(Hierarchical Generation)
方便不同模型体的自动分类放置。
生态群落插件(Biome Plugin)

该插件能为各种PCG生态做衰减或者混合,让整体地图显示得更加自然。

自定义工具

交换框架(Interchange)

可以用于自定义预设。比如在武器文件夹中导入资产时,会弹出小窗口询问“该武器对应的动画蓝图是什么之类的。

几何体脚本(Geometry Script)

自适应的藤蔓、自动布尔运算的物体等等,可以通过该脚本编写程序来实现。

可编写工具模式(Scriptable Tools Modes)

可以在插件面板中找到,默认是关闭的。比如可以编写一个草地笔刷等等。

动画

动画分析(Animation Analysis)

可以根据某些骨骼绑定的情况,将动画植入的特定的空间坐标值上,让动画效果更自然。

物理控制组件(Physics Control Component)

可以让角色动画看符合物理规则。

Niagara

数据通道(Data Channels)

通过数据通道向Niagara传入命中数据后,在命中位置发射粒子,就不需要重新生成一次Niagara了。

Niagara模拟状态(Simulation Stages)

在风场、草地、水互动时,可以使用这个插件来实现。

材质与纹理

选色器(Color Picker)

设置好选色器后,可以有效提高团队协作的配色效率。

半透明覆层材质(Translucency Overlay Materials)

达到某些特定的视觉效果,可以选择制作覆层材质并将其应用在角色上。

后期处理材质链插件(Post Process Material Chain Plugin)

可以在迭代后期处理材质的时候,提高输出效率。

利用纹理图表制作程序化纹理(Texture Graph)

可以实现一些程序化纹理效果。

控制台

控制台参数工具(Console Variables Tool)

可以在窗口(Windows)里找到,能快速调整控制台参数,或者查看哪些参数被谁修改过。

ABTest
可用于测试不同指令参数之间的差别。

控制台指令描述

打出相应的控制台指令,接空格接问号,可输出这个控制台指令的相关描述。
作弊管理器(Cheat Manager)

可以自定义,方便测试游戏中可能出现的作弊事件。

其他功能

蓝图C++头文件预览(C++ Header Preview)

可以快速创建C++头文件所需的代码,方便将蓝图快速转换为C++。

游戏标签(Gameplay Tags)

可以对Gameplay Tags执行查询动作,如果符合自定义的查询逻辑,会执行某些事件。

在火星,如何选专业,是每一位火星准学员所面临的共性问题。

其实有一个很简单的检测方法。那就是接受火星老师的学前能力测评问答,还可以拿出自己的作品集,让专业老师进行点评、诊断。这是火星火星专门为学习者提供的学前能力测评服务,是所有学前服务中非常重要的环节之一。

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这个专业好不好就业?今天头条开头那个一人拿到3个offer的同学,就是学的虚幻美术专业~

好消息是,像学长这样入职大厂的学姐学长,这个专业还有的是!

说不定,下一个就是你哦。

文章参考:
https://www.youtube.com/watch?v=_BIZ3FOcLNs

一 END 一

火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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