发布时间:2024-05-26 15:10:58 浏览量:310次
之前提到,在游戏引擎中有一些自动调用的“事件”或“函数”,比如BeginPlay等。当你完成逻辑编写后,却不知如何启用时,可以考虑使用这些现成的起始点。今天要讨论的就是常见但极为重要的“事件Tick”。
事件Tick非常好用,也非常强大,但它强大到有可能会让引擎“心累”。在说明具体原因前,我们先需要了解什么是“帧”。
帧不是“数据帧”的概念,而是在电影、动画中用来表示一张画面,两张画面之间的时间间隔为“帧间隔”。动画中的每幅画面都是一帧,而画面之间的切换形成了动画效果。
打游戏的玩家更了解“FPS”,即“每秒帧数”。例如,30FPS表示每秒30帧,帧间隔约为33毫秒;60FPS表示每秒60帧,帧间隔约为16毫秒。Tick事件就是引擎每过一个帧间隔就调用一次。
Tick有助于持续执行逻辑流程,监控整个过程。在项目开发中,等待前置步骤完成后继续执行时,使用Tick是常见且有效的方法。
然而,Tick虽然方便,但频繁调用会增加电脑性能消耗。过于复杂的逻辑可能导致项目运行缓慢甚至系统卡顿。因此,务必谨慎使用Tick,确保流程简洁,适时关闭Tick或调整帧间隔。
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