「游戏开发之虚幻引擎篇」 父类和子类的关系

发布时间:2024-06-12 16:23:35 浏览量:236次

上篇说到,写蓝图和编写程序其实非常类似,那么自然在蓝图中就会有很多和程序中类似的概念。当我们在创建蓝图时,首先会蹦出来的是这么个玩样:

什么是父类?首先要说说什么是"对象",这个对象不是你亲戚朋友口里唠叨的那个对象,而是指“你如何描述一个实际的物体”。现实生活中任何东西都有它的特征,比如说一个物体有“双手,双脚,有五官并且是直立行走”。有这些特征我们基本会猜想这个物体是“人”吧,但问题是,这些特征还是描述的太笼统。如果在前面这些特征上,我再说“这个物体全身都有极其浓厚的毛发”,这时候你还会认为这个物体是人吗?至少我会认为应该是“大猩猩”。至于返祖现象什么的,请不要无端联想了好吗。

所以你会发现,人和大猩猩的相似点是"双手,双脚,有五官并且直立行走",但被“全身都有浓厚毛发”这一点区分开了。那既然这样,我就把有“双手,双脚,有五官并且直立行走”这些基本特征的作为一个对象,其它特征的暂时不管,而这个对象对应在蓝图里就叫“父类”。那么有父类,自然就有子类。

比如你的蓝图选择上面的例子作父类,那么这个蓝图一开始就会获得“双手,双脚,有五官并且直立行走”这些特征,而你新创建的这个蓝图就叫做子类,这在程序中被叫做"继承"(你也可以联想在现实世界中,子女会继承父母身上的一些特征)。这个时候有了基础特征,你只需要在这个子类蓝图里再加入更多的特征,比如“是否全身都有浓厚的毛发”等等,随着加入的特征越多,描述具体的物体也更加明确和清晰。如果说父类还只是模糊和粗略的描述,那么子类就是要把一个物体到底啥样说清楚了。至于怎么说清楚,就是蓝图内部实现的问题了,我们将留待下一篇说明。

上面说了这么多,这种父类子类的描述方式,放在编程中就叫做“面向对象”,如果有了解过编程语言的,经常看到“面向对象”这几个字的那就是Java,C++等等了,而虚幻引擎就是用C++语言编写的。因此理解什么是面向对象,也可以帮助你快速了解蓝图的本质和使用哦。

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