发布时间:2024-08-05 11:03:38 浏览量:161次
在游戏、小说、动漫等文化产品中经常需要设计一些虚构的势力,无论这些势力的名称是国家、部落、家族还是星球、种族……除了要对他们生存的“自然环境”进行一定的描述之外,“人文环境”的构建也十分重要。
如果制作组过度淡化甚至是完全放弃这方面的考量和投入,那么可能会导致游戏极其缺乏代入感,玩家们会觉得无论地图上的哪个地区都只是“换了层皮而已”,因为无论是树屋、冰屋还是充满科幻色彩的楼房,其中NPC的表现基本上没有任何差别,和他们开始对话的时候听到的都是“我能帮你什么忙吗?”,离开时清一色都是简单的“再见”,非常单调。整个阵营就像没有“灵魂”一样。
另一方面对游戏公司来说,“人文环境”如果设计得丰满,那么后续的游戏产品也会有更坚实的世界观基底,同时其中的一些细节还可以拿去进行扩展做出相关的衍生产品。
脱胎于《巫师》系列的“昆特牌”
信仰是游戏里大多数虚构阵营人文环境所围绕的中心,在信仰设计完毕之后,很多内容在设计起来也就有了依照的一个原则。
先来说游戏中的“有神论”阵营。
游戏里的“有神论”阵营非常之多,甚至连《质量效应》这种科幻题材的游戏里都出现了“哈纳人”这样的“有神论”种族。
《精灵宝可梦》系列中的“阿尔宙斯”
退一步说,“神明”角色的加入可以对设定或剧情上的一些不合逻辑的漏洞进行弥补,比如说在编剧思维枯竭,但某个强大的角色又必须退场的时候,可以采用“机械降神”的办法让神明出现将其终结。
《DOTA2》里“血魔”的技能“血之祭祀”
游戏中“有神论”阵营的处世原则和道德观、价值观基本上全部由其信仰的神明来决定,可以简单理解为“信徒的人格和行为是对其信仰神明的一种模仿”。
而在某些所谓“多元化信仰”的阵营里,人们被允许可以信仰不同的神明,有时候是因自己的需求不同而对神明做出选择。
《魔兽世界》中熊猫人们所信仰的四天神
“行事方法”这个部分主要指的是虚构阵营里居民们具体的行为表现,很显然他们会用“信仰原则”来作为指导。
在设计某个阵营“宏观”的战斗理念时,大致需要做这样的一些考量——该阵营是偏好以智取胜还是正面强攻。
这类阵营一般视“科学”或某个方面的学术(比如“学院”势力就是以“魔法”和“炼金术”)为他们的“信仰原则”。
这类阵营的角色相对来说还会更加具有“多面性”,他们基本不会像“有神论”阵营的居民那样“非黑即白”。
《质量效应》系列里擅长使用异能的“阿莎丽人”
按照传统意义上的理解,“习俗”指的是“习惯与风俗”,但这样的说法显得有点抽象。我个人认为,游戏中对“习俗”最好的表现手法就是“各种对其信仰的崇拜行为”。
目前可以从以下的3个方向切入对“习俗”进行表现。
当然,这三个方向并不一定是相互平行的,制作组可以根据具体的需要进行交叉混合。
在设计虚构阵营的人文环境时,需要注意设计“语言”作为一种“交流工具”,在设计之时需要考虑是否设计游戏中的“通用语”,以及在游戏中设置不同阵营的语言。
语言差异是《魔兽世界》中阵营切割的重要部分
将这些维度再整合起来之后,基本上就可以敲定游戏中某一类角色的谈吐方式了。
对于“角色的日常行为举止”同样可以采用类似的设计方法,当然无论是谈吐还是行为举止都必须严格遵循该阵营的“信仰原则”。
最后简单地总结一下全文。
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