作者:像素空间
发布时间: 2025-06-04 13:24:26
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《黑神话:悟空》是以中国古典名著《西游记》为背景的3A级动作角色扮演游戏(Action RPG),这个游戏真的太招人稀罕了~
不管是正在学习做游戏、还是已经毕业正在做游戏的同学们,都被它的顶级画面质感和高仿真物理效果所征服~
喜欢它、模仿它、加入它。于是,以复刻《黑神话:悟空》游戏场景为主题的月作业,就这样诞生了。
大家好,我是火星时代上海校区3D模型大师班的学生,下面是我第三阶段的学习成果,为期一个月。期间碰到的难题都在左老师的教学和夏老师的指导下得到了解决,最后成品输出的时候很开心。
作品参考原画为《黑神话·悟空》游戏中的小场景。《黑神话书·悟空》被称之为“中国人的3A游戏”,不论是故事背景、角色和场景模型还是战斗技能设置都包含很多中国元素,都是中国文化的体现。很久之前,我就被《黑神话·悟空》中的场景和角色建模吸引,这一次刚好有机会可以尝试一下其中一个小模型的制作。接下来分享一下我的制作流程。
最终效果展示图:
第三,可以在3dmax中,摆上和原画相同视角的摄像机,便于在制作过程中不断地和原画进行对比,对模型进行调整。
场景中的柱子、石墩、屋檐等都是制作一个中模,进入zb进行雕刻后,再旋转复制出五份。上下两部分的瓦片,一开始是想只制作三到四片瓦片,进行uv贴图的复用,再对这几个瓦片进行不同方向的错位摆放,完成瓦片的效果。但是后面进入sustance painter之后上材质,发现这样制作是错误的。我又重新制作了上下两个面的所有瓦片,将每一个瓦片的uv都拆分摆放好,再把上下两个面的所有瓦片旋转复制五份。
在模型制作的过程当中,要不停地对模型进行“Reset XForm”(通俗的来说就是锤一下),避免在后续的制作过程中出现奇奇怪怪的错误。为自己节省下寻找和修改错误的时间。
(对于我们初学者来说,其实制作模型也是一个试错的过程。不断地出现错误,发现错误,修改错误,出错出的多了,自己的印象就会更深刻。在一遍遍试错的过程中,规范自己的制作流程和方式,让未来的自己更快更准确的制作出漂亮的模型。)
例如:亭子正面的人像雕刻。直接使用zbrush中的z球,拖出大致的人像外形后,再开启对称进行细致的雕刻。第一次雕刻这种人像,在老师的指点下,一步步修改。让我对面部结构等有了进一步的了解和学习。
在整个模型的制作过程中,我画了很多的时间在高模雕刻上。不得不说雕刻除了需要一定的时间,还需要对模型的结构构成有深刻的理解,对不同的材质质感的表现也要有一定的把握。这里就体现出了,前期搜集模型和材质参考的重要性了。
在雕刻的过程中,我们要把握每一种笔刷的特性,学会合理利用灰度图进行部分浮雕的制作,节省我们制作的时间。
高模雕刻图:
在导出高模的时候,会出现高模面数过高的情况,导致机器卡顿非常严重。这个时候可以在zb中,用减面大师对高模进行适当的减面处理之后再进行导出(前提是要保证高模上的雕刻细节不会发生变化)
拓扑也是一个需要耐心的工作,在拓扑雕像的过程当中有几点需要注意到:
3. 布线的疏密是否合理。
在低模制作完成以后,对低模进行光滑组的区分和uv的拆分(注意分过光滑组的地方,uv都要断开)。我以1m³/512像素为标准来制作的贴图,最终按定好的像素密度合理规划了贴图。然后进行了UV拆分和摆放。注意在UV摆放的时候,应该充分利用UV空间,以免资源浪费。
接下来就是烘焙法线了,我们在max里匹配好高低模,然后让所有模型间隔一段距离,以免烘焙时包裹器重叠。之前有好好的锤过、不同光滑组的UV都有断开,基本就不太会出问题的,如果出现了个别细小问题,我们还可以进入ps进行法线贴图的修改。
烘焙完成以后,把剩下来的低模拼凑完成,整理好模型,检查材质球及材质球的命名规范,Reset XForm模型,选中所有的低模进行edit normals,导出模型准备进入SP进行材质制作。
在通过老师的讲解下,我知道了制作材质的主要步骤,就是先做出体积再做出细节。体积并不单指在有灯光的条件下有体积,而是在仅有颜色的情况下就要有体积。而在添加暗色和纹理后模型的体积会进一步加强。所以在SP中先制作出基础的三层:基础材质、暗部、亮部;之后在这个基础上继续添加颜色上的变化,明暗上的变化,冷暖上的对比,注意物体关系表现;再添加纹理和脏迹丰富材质上的细节。这样模型的体积会不断地增强,可以叠加适合的程序纹理来增加细节上的变化,还可以增加滤镜,适当调整锐化程度,让材质上的细节更加的明显,模型更加立体。
在进入SP之前就开始文件整理工作模型、材质球规范命名,贴图完成后又对贴图的命名进行了统一,这样会为进入八猴渲染的工作事半功倍。在一切准备工作完成后,就开始了赋予贴图,然后打灯光进行渲染。模型材质与灯光的配合需要在八猴和SP当中来回切换做微调以达想要的效果,一个主光源最亮但不能过曝和一堆的轮廓光和一个背光来保证模型在画面中不会出现一大片黑。
调试好了就可以渲染展示图和视频啦。为了在八猴中看到的效果与在sp中看到的效果接近,可以导出sp中的天空材质球,导入到八猴中,开始进行打光。
打光时,可以把天空材质球的亮度调至最低。在我们想要的主光源的位置上放一盏最亮的灯(不可以过曝),在与主光源差不多对角的位置,打一盏背光(注意主光源的色调,要与背光有冷暖上的对比,且背光不宜过亮),根据整体场景的效果显示,在场景中加入补光,轮廓光,点光,光晕等等。
最后在打光差不多完成以后,再去调试一下天空材质球的亮度,适当的亮起来一点点(为了让物体的暗部不死黑)。整体调试完成以后就可以开始渲染啦!
当然,第一次尝试去做自己喜欢的东西,并且能看到现在这样的效果已经令我很开心了,有付出必有回报,相信自己,大胆尝试去做自己喜欢的事情,说不定会有一个意想不到的惊喜呢。
最后特别鸣谢:
主讲老师:左泽芳
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同学您好!