作者:星火流萤
发布时间: 2025-07-21 13:51:00
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大家好,我是火星时代杭州校区3D模型大师班的学员小东。今天想和大家分享的是我在学习次世代人体雕刻中完成的一个角色,一个来自《黑神话悟空》中的头目-不白。
首先感谢王浩权老师全程的指导,使第一次接触角色模型制作的我能够顺利完成角色全流程的制作,并从此熟悉次世代角色的制作方法。
这次我作为三维相关制作新手来对我的学习成果进行分享,希望与大家共勉共进,以下是我的分享:
在开始制作前,我首先仔细分析原画并寻找相似的参考。
在选择这个案例进行制作的过程中,虽然有黑神话游戏里的实机演示作为参考,但仍然有些细节和视觉死角所看不到的地方,所以在制作的过程中需要自己摸索补齐。并且这个角色的材质是以素体为主、布料、金属、皮革辅助搭配组成,在制作方面都要注意区分各自的质感。
根据原画可以将模型分为角色本体、衣服装备、武器三大部分。
(1)确定角色身体比例
按照参考选择合适素体并调整素体比例、面部五官,完成角色身体制作。
(2)搭建武器装备中模
利用md制作角色衣服,计算出大致衣服褶皱,为后续zb雕刻衣服褶皱提供便利。
在zb中将素体降低细分导入3dsmax,在 3dsmax中,使用基本几何体搭建武器装备大致形状后添加细节与零部件,利用样条线绘制模型中的线条元素。
同时,添加分段数,为后续导入 ZBrush 做准备,检查模型拓扑结构,确保布线合理,避免出现三角面、N 边形等。让模型在保持基本形状的同时,更便于在 ZBrush 中操作。
数量繁多的武器装备对于我这个第一次制作角色的新人来说很有挑战性,在制作过程中要反复检查确认是否有遗漏的部件。
将搭建的中模导入zb进行细节雕刻,这个案例中衣服装备相对复杂,并有布料、皮革、金属多种材质,区分出不同材质的质感成为了重中之重。同时也要处理各个部件之间的穿插问题,这耗费了我大量的时间。
最终的高模渲染在八猴5中通过金属度和颜色明度的区分来做出一些变化,使得高模看起来相对丰富了一些。
在完成高模的基础上,开始进入低模的制作流程。首先为了确保高低模的匹配,让主要的轮廓保持一致的前提下,删除了所有不可见面使其减低面数,提高性能。并且运用TopoGun手动低模拓扑,优化面部及手部等活动关节布线,使其布线规范化。
在烘焙阶段,我选择炸开的方式,运用Marmoset Toolbag软件烘焙,把高模的细节通过烘焙生成法线贴图,在这个过程中,为了达到高低模的匹配程度,我反复调整,使其法线贴图较好的呈现出高模的细节。
在进入材质贴图制作之前,我先根据黑神话这个游戏的美术设定,绘制皮肤、头发、衣服、装备等部位的基础颜色,确定整体的色调和风格。参考原画的设定,使用SP仔细地为每个部位填充基础色。为了达到更好的效果,使用渐变工具和颜色混合工具,让颜色过度更加自然。
在细节这一块,使用各种笔刷和材质,添加皮肤肌理毛孔、衣服褶皱脏迹、金属质感等细节。通过基础材质、亮部、暗部、脏迹磨损等多层材质叠加后,最终呈现的效果既保持原画的基本质感,又通过增加的细节增强写实属性。
以上就是我的学习作品分享,不断探索流程中的创新工具与方法,方能将虚拟构想雕琢为震撼人心的视觉作品,在数字世界里持续创造无限可能。这次制作算是我对之前模型学习的一次复习和总结吧,也算是我学习到现在第一个完整的角色制作作品,我的作品一定还有很多不足的地方需要打磨和修正,在以后的日子里不断的提高自己,制作出更好的作品。
一 END 一
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