作者:奋努的小枫
发布时间: 2025-08-18 19:41:05
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先来介绍一下自己吧!
【云龙学长】大家好,我是李云龙。对对对,跟《亮剑》李云龙同名我是东北人,来自哈尔滨,大学在哈尔滨华德应用技术学院读的,23年在火星学的UE开发专业,现在人在博彦科技,做《王者荣耀世界》的战斗3C。
*战斗3C指游戏策划领域中专门负责角色(Character)、镜头(Camera)、控制(Controller)设计的岗位,常见于大型游戏公司,主要涉及战斗系统的核心体验设计,比如角色动作和交互、战斗镜头设计、玩家动作控制,确保玩家体验动作游戏时既符合战斗节奏又能操作舒服。
左一云龙学长
【小涂学长】哈喽,我是来自扬州的小涂,大学读的是中南财经政法大学金融学专业。2018年来火星学的UE开发专业,目前在Ape²(原暴走漫画) 做系统开发的工作。
右一小涂学长
从火星收获了什么?
【云龙学长】来火星学习之前,我只简单了解过市面上这些UE相关的培训,发现火星教得最全,就来这里了。
我是艺术生,没有编程基础,相当于0基础入行做游戏开发。开始确实比学过编程的同学吃力些,基本上每天都搞到后半夜。
但不得不说,这段努力是有意义的,我一个0基础现在能给王者荣耀的项目做游戏开发,靠的就是最初火星学习这段经历给我打下的牢固基础。
这里说的基础,不仅仅是死的知识,更多是一种思考问题和解决问题的思路和方式。比如第5个月强哥教给我的引擎底层逻辑,这对于工作之后继续深入学习有非常大的帮助;我现在在网上看到教程,几乎看几眼就能分辨这是不是一个好教程了。
除了打下了非常牢固的学习基础外,在火星认识的老师和同学还成为了我在这个行业里的“同行者”。老师是亦师亦友,有才华又有耐心,哪怕我毕业了,不管什么时候只要我有问题,老师都会帮我耐心解答;同学们也会电话聊天,交流一些行业资讯或者小道消息这种,关系都还不错。
【小涂学长】为啥选火星?我倒是没想那么多,主要也是学习得早,教虚幻的也就火星。我当时看了学校的招生简章和历届学长学姐的作品之后,就直接报名了。
从金融到开发,可能因为跨行太大,都是新知识,反倒对“哪部分更难”这个问题没什么实际的感受。现在只记得一开始许老师的课非常生动,怕我们上课犯困他还会准备很多小笑话来吸引我们学习;到郭老师的C++开始感觉吃力,但是郭老师也给我提供了非常多的鼓励和帮助,让我夯实了C++基础;到了强哥的阶段,开始接触UE C++底层,课是一天天上强度,全是咬牙听下来的。时至今日,我还能时常想起当年强哥苦口婆心教我们、但是我们跟听天书一样的场景。
不过真的只有工作之后才明白,这些都是硬通货啊。
还好当时笔记记得全哈哈。
另外我们还有交流群,同学会在里面分享问题方案和学习经验,还有各家公司的小道消息什么的,是一个非常好用的随身资源库。
作为经历了从外行到内行的大学生,我是很感激火星的。一方面,火星为我认识UE和进入职场提供了一个非常好的起点;另一方面,在我迷茫的时候,还有火星的老师在一旁陪伴我,让我时刻保持向上的信心。
像我刚从火星出来的时候,有一段很迷茫的时期,是强哥一直不断告诫和安慰我们;在陪我们拿到offer后,他还会提醒大家即使进入行业也要坚持学习;更别说在初入行业时,难免会有手忙脚乱的时期,很多不规范和不懂的问题,都是在强哥的一步步指导和提醒下,自己才慢慢成长起来的。
开发游戏的步骤
【云龙学长】我们上线的游戏名字叫《魔法拼夕夕》,是一个休闲三消法小游戏。
从立项到上线,大概用了4个月的时间(包括休息+摸鱼),比原定的三个月多了一个月。我负责做游戏的道具和三肖玩法,算是核心功能吧;小涂负责做UI和系统交互。
一开始我们就是想做一个学习项目,其实是面向合作的。因为在工作中遇到和学到了很多合作的技术,但是没办法在工作中去展开使用,就想业余时间练习一下,跑通一整个流程。
【小涂学长】对的,我在其中主要负责背包、成就,商城、抽卡的系统开发。整个游戏开发就我们俩,我的步骤也很简单:
第一步就是和龙哥一起拍案开始畅聊游戏设计和设计思路;第二步就是功能开发和AI生成UI效果图;第三步构思框架设计,搭建系统框架。
【云龙学长】我来简单说说一个游戏从立项到上线前的开发步骤吧,如果有同学想做独立游戏可以参考这个流程:
第1步:游戏概念设计。这个阶段要做设计游戏玩法和美术风格,还有一些大致的系统。这个阶段比较关注设计本身,功能不要耦合,否则的话后期会非常难处理;
第2步:核心功能开发。要先把核心功能做出来,有一个核心的玩法体验。这个阶段我写了一个三消系统差不多重构了4次,因为自己开发经验不足,所以花了大约一个多月的时间;
第3步:其他的一些UI功能或者系统相关的功能开发。这个会穿插到之前的步骤来进行,核心玩法中会发现跟第一步概念设计有不同的地方,就在这一步一并修改;
第4步:玩法测试和问题修改。这个阶段因为是独立游戏,不是正式上线的包,所以不能大规模测试,只能自己多花时间体验、另外也发给了一些认识的小伙伴或是开发群去测试,去尝试各种问题然后进行版本迭代;
第5步:游戏做完了,打包安卓,准备上线TapTap。
开发过程中的挑战
【小涂学长】我觉得构建一个好的思维框架是比较难的。一开始写,发现怎么样都能实现功能,但是要考虑合作、复用性、如何调用以及其他系统的关联性等等,难度就变高了。
结合这些,我发现构建一个好的思维框架对未来系统的拓展性是非常棒的。拿我举例,写功能实现非常简单,但是和龙哥配合后发现,我的功能框架存在问题,通过不断改进和重构,最后把系统变得可兼容、可拓展。
【云龙学长】技术上的挑战还是挺多的。首先是之前我虽然做过一些 demo,但并没有时间和机会去完整做一套游戏框架。这时候好多在火星强哥教的东西已然忘得差不多了,相当于边做边回顾了一下;
除此之外有一些新技术。比如UE5.5打包安卓,因为比较新,所以打包起来比较麻烦;还有很多插件官方只支持到UE5.2版本,导致有些插件在5.5中直接用会报错,就需要按照底层去修改;
刮刮乐功能也是如此,它涉及到在运行时修改贴图纹理,一开始用了RuntimeVirtualTexture,PC包没有问题,打包安卓后发现系统不支持这个最新功能,最后把这部分功能重构成了render target来实现;
玩法的话,系统上就是三消的算法嘛,第一次写,所以重构了几次。后来在做智能提示部分的时候遇到了新问题,需要用卷积神经网络算法来实现。我原来没学过图形学,所以又去现学一下这个算法的核心思路和实现,花了一些时间;
然后道具系统一开始想用GAS来实现,做着做着感觉用GAS实现比较麻烦,就用了 GAS的思路加上插件框架,搭了一个自己的道具框架;
最后,在打包的过程中,TapTap需要接入一个隐私协议权限,需要用JAVA来写隐私权限的动态申请,期间改了好多版,为了做好这部分,又去把JAVA学了一下。
游戏上线后的五星评价
有哪些提高效率的小tips?
【云龙学长】首先是用了AI。因为我跟小涂都是开发,我之前有一些美术经验,但不会做原画。而且我们的游戏美术定位是维多利亚克苏鲁风格,这个风格特别难驾驭。
最后我们用AI生了一些原画,在这个基础上做了一些修补。现在AI绘画真的挺方便的,尤其对独立游戏制作来说,省了很多开销。
【小涂学长】是的。不过AI绘画毕竟现在统一性不是很好,所以我们用AI生成的图片,自己再用PS进行了必要的二次加工,确保美术效果的统一性。
另外,我主要是做系统开发嘛,这方面还是有些心得的。为了减少功能冗余,我用了最基本的MVC设计模式,面向接口开发,以及针对meta = ()宏进行了便捷式设计。比如在配置中可以获得表格中的所有名称,选择对应的表格名称就可以自动序列化出配置数据,这样设计背包系统,使得背包系统和商城、抽卡、奖励等多系统进行兼容,能有效减少功能冗余。
【云龙学长】目前这个版本的整体效果,跟我想象中的完美游戏还有很大差距。不过其中也有我个人觉得还不错的地方,一个是智能提示的卷积神经网络算法,另一个是道具系统的框架。
道具系统的框架是插件式的架构,就一个类配一个结构体,在代码中创建子类和子类结构体,使用宏去配置结构体,然后在runtime的情况下,基类使用maloc和free申请结构体内存创建结构体,手动调用初始化,然后传给子类。子类只需要创建,配置个表,就会Runtime实时动态拿到自己的结构体和信息。
我个人对于这一个框架还是非常满意的,因为是从工作中学习来的框架,嘿嘿嘿。
如何选择上线平台
【小涂学长】上架一款独立游戏的话,需要先定平台。如果是PC的话,我建议上 steam;如果是安卓,不建议走国内,可以走海外直接上架谷歌。
我俩做的这款游戏,现在应该单日最高10万浏览和1万下载的样子。
【云龙学长】确实,国内平台对个人开发者的收入体系不太完善。
以我们这款游戏为例,TapTap更新版本后,个人开发者的游戏不能直接接广告,得去挂靠一些广告平台,抽成很厉害。我有个朋友一年前挂了穿山甲广告,平台会抽走7成利润(当然不是所有人都7成哈,只是比例真的很高)
另外如果想绕开挂靠,就得以公司名义去接广告的sdk,那么就得先以个人名义去开一家公司,经营范围必须是互联网游戏公司,一年开销大概几千块。
我们当时评估了一下,本来也是为了跑流程做的小游戏,不指望它能带来很高的利润,接广告就没必要了,干脆就做成免费游戏直接上线。
付费游戏上线许可材料
【云龙学长】如果你是以上线赚钱为目标开发了一款游戏,想走国内内购+接广告的流程,这里可以给一下我之前做的功课和建议:
内购or接广告需要准备的材料:
1. 单个APP软著,是一个许可证明,免费办理大概几十天,花八百可以一周左右下来。这个实际体验下来就是,它需要登录的那个网站,只有在工作日早9到晚7点左右才能登录,其他时间无法登录注册,有点坑;
2. 广告商比如穿山甲的账号注册和SDK接入和测试,大约半个月到一个月左右;
3. 后续政策改动后可能会只有公司才能接广告(因为公司名义国家才能收税,个人名义开发者是不缴税的),公司经营范围必须是互联网游戏公司;
4.如果联网游戏,还需要一个联网申请。
除此之外还需要先申请:
1. 游戏版号:单个游戏1.5w~2.3w不等,几十天到半年不等,可能中途会需要修改几版;
2. 好像还需要icp什么的,大概是互联网的许可备案。
另外,国内移动端的话,目前我觉得只上TapTap就可以了,其他的平台都会自动脚本扒你的游戏,比如我这个游戏,我只上了TapTap,大家可以百度下《魔法拼夕夕》一堆我都没听过的网站,盗你游戏的同时,还会瞎介绍你的游戏,导致别人下载下来什么都没有发现(因为都是他们瞎吹的),影响风评,很头疼,所以不太建议一开始就铺太多平台。
除此之外,打包苹果也有坑,需要苹果电脑+配置好环境+购买苹果专用打包许可,才能打包上传苹果。但是移动端游戏用户,苹果用户是很大体量的存在,这是一个移动端游戏绕不过去的坎,所以大家如果想上国内的移动端,自行考虑吧(无奈)
这也是为什么个人做独立游戏很难做的原因之一。做游戏是一个团队协作的工作量,单靠一两个人的力量,除了研发游戏本身,还有一系列关于上线、发行、维护等等工作量,哪怕有AI帮忙,也是很难周全的。
所以有些小团队或个人,会选择在做出游戏测试版本后,打包卖给大公司或专门做发行的公司,以协作的方式把游戏推进市场。
给后辈们的学习建议
【云龙学长】如果想做独立游戏,首先还是需要一些美术基础。大家都觉得做独立游戏开发是最难的,但实际上我觉得开发倒是相对简单了——当然我说它简单,可能是因为我是一个开发。
在我一个开发看来,美术才是最难的,尤其是对于3D游戏,2D游戏现在AI已经能帮助实现很多的效果了,但3D游戏还得靠人来实现。
另一方面,做游戏和做好玩的游戏是两回事,还要设计数值和玩法,这俩有两个专门的岗位叫数值策划和玩法策划,是两门学科,需要额外学习;
除此之外,如果想做一些出彩的效果或者美术风格,可能需要自己学习下着色器和渲染管线的修改,也就是技术美术相关的技术,像建模和动画,还有程序化动画比如ControlRig都需要会一些。
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