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Maya和3ds Max又更新了!

像素空间作者:像素空间 发布时间: 2025-08-18 19:34:34 浏览量:0次

说明:文中所有的配图均来源于网络

距离上一次更新仅隔两个月,Autodesk旗下的两款王牌软件——Maya与3ds Max,便再度迎来版本迭代,从2026.1版升级至2026.2版。

Maya此次更新属迭代性质,着重对生成式动画工具集MotionMaker进行优化,不仅提升了其性能,还改进了工作流程,让动画创作更高效流畅。同时,增强了LookdevX对MaterialX的支持,为材质开发提供更多可能。

3ds Max此次更新规模较小,但亮点颇多。主要提升了Skin修正器、Material Switcher(材质切换器)和Multi-Sub Object Material(多维/子对象材质)的性能,操作体验更佳。此外,还新增了将3ds Max场景中的对象发送至USD后台的功能,拓展了软件的应用场景。

接下来,就让我们一同深入探究这两大软件本次更新的具体功能吧!

01
Maya

一、MotionMaker:性能与工作流提升

Maya2026.2 中,MotionMaker 在编辑器功能、性能优化以及工作流程定制方面实现了全方位升级,为用户带来更优质的使用体验。

1、编辑器界面改进

MotionMaker 编辑器的位置会被自动保存在工作区,这一设计让用户在不同工作场景切换时,能快速找回熟悉的编辑器布局,提供了更加统一且个性化的使用感受。

在界面个性化定制方面,用户拥有极大的自主权。通过 Maya 偏好设置窗口,可自行改变编辑器里每一行的颜色,让界面更贴合个人使用习惯,在视觉上更加舒适。同时,用户还能像修改其他 Maya 快捷键一样,自定义 MotionMaker 的快捷键。无论是习惯左手操作还是右手操作,都能根据自己的操作偏好进行设置,让操作更加得心应手。

2、性能提升

为提高 MotionMaker 的效率和响应速度,本次更新进行了一系列重要优化。在角色绑定方面,默认采用引入而非导入方式。这种方式在减少包含标准角色场景的文件大小的同时,还能保持全部功能,有效节省了存储空间和加载时间。当特定工作流需求需要完整导入角色时,用户仍可选择导入操作。

此外,底层 AI 模型也得到更新。新模型基于三组核心动作捕捉数据集进行训练,显著提升了角色在低速移动时动作触发的准确性,尤其提升了狼角色坐卧、躺姿动画的准确性,并且实现了更快的行为过渡,让动画效果更加自然流畅。

3、工作流更新

工作流方面的改进为 MotionMaker 用户赋予了更大的操作自由度和个性化空间。现在,用户可以直接在 Maya 的“热键编辑器”(Hotkey Manager)中修改 MotionMaker 的各种快捷键。这一功能使用户能够根据自身长期形成的操作习惯,设置顺手的键盘组合,使 MotionMaker 完全融入已有的工作流程,实现无缝衔接。

二、LookdevX for Maya:新特性

LookdevX 1.9.0 for Maya 新增节点预览功能,且支持直接导入 MaterialX 文档至场景,极大提升了材质开发的效率与灵活性。

1、节点实时预览

LookdevX 图表的 MaterialX 节点如今配备了直观的预览样例。借助这一功能,用户无需渲染整个场景,就能即时查看任意单个节点或节点组合呈现出的视觉效果。在调整节点参数的过程中,预览会实时更新,为用户提供即时的视觉反馈。这一改进意义重大,省去了反复编译着色器或进行渲染测试的繁琐步骤,让材质迭代速度大幅提升。

2、MaterialX 文档导入与管理

该版本支持直接将外部 MaterialX 文档加载到 Maya 场景中。加载后的文档会与原始文件保持动态链接,在 LookdevX 中对文档所做的修改能够保存回原始文件,方便用户进行版本管理和协同工作。系统新增了相关首选项,用于精准控制文档的保存行为。同时,大纲视图中新增专属图标来标识已加载的 MaterialX 文档,并且在文档存在未保存更改时发出提醒,帮助用户清晰掌握资产状态,避免数据丢失。

3、API 功能增强

LookdevX 的 API 得到进一步扩展,现在支持创建复合节点(Compounds),还能对项目进行重命名和删除操作。这一升级为高级用户和管线集成提供了更强大的自动化与定制能力,使他们能够根据项目需求,灵活地定制工作流程。

4、颜色管理升级

Maya 默认 OCIO 配置已更新,正式纳入对 MaterialX 颜色空间的支持。这一改进确保了在使用 MaterialX 材质时,色彩表现更加准确一致,有效提升了跨平台工作的色彩可靠性。

三、适用于Maya的USD新性能

适用于 Maya 的 USD 0.33 版本,支持双版本 USD 核心库,集成了 USD 24.11 与 USD 25.05 两个版本,极大提升了用户使用的灵活性与兼容性。

默认情况下,Maya 采用更稳定的 USD 24.11。若用户需要使用更新的 USD 25.05,可通过启动参数 -usdVersion 0.25.5 手动切换,便于项目在不同版本间开展测试与适配工作。

自 USD 24.11 起,该版本支持将灯光属性以动画曲线形式导出到 USD 文件,能完整保留灯光动态变化;同时,也能把 USD 文件中摄影机和灯光的特性作为动画曲线完整导入 Maya。而在 USD 25.05 及更高版本中,还进一步支持变换动画曲线的导入与导出。

四、Arnold for Maya5.5.3

适用于 Maya 2026.2 的 Arnold for Maya 5.5.3 版本性能显著提升,带来诸多实用新特性与优化。

在文件渲染支持方面,如今能够加载含点数据(points date)的 VDB 文件,并将其渲染为 Arnold 的点图元(points primitives),拓展了渲染素材的范围。同时,在 Arnold 渲染视图中保存快照时,可同步保存当前渲染日志,用户还能在“Arnold 渲染日志”窗口中查看,方便追踪渲染过程。

该版本推出了全新的 HTML 格式渲染统计报告,这是一个基于 HTML 的交互式查看器。用户借助它可快速直观地查看和检查详细渲染统计信息,涵盖渲染时间、内存使用情况、按类别或节点的渲染时间以及纹理使用情况等。

在 GPU 支持上,Arnold 渲染器 GPU 可使用卡通着色器和轮廓线滤镜,不过目前处于“初步支持”阶段,仅限渲染直接照明。

此外,当实例化器中包含灯光且启用 instance_inherit_xform 时,会正确考虑局部变换矩阵;使用全局灯光采样渲染光度学灯光和网格灯光时,质量更高,在相同渲染设置和时间下结果更准确。

除了上述内容,此版本还进行了一系列性能优化、USD 功能增强、API 更新以及问题修复,全方位提升了 Arnold for Maya 的使用体验。

五、Bifrost for Maya

Bifrost 现默认随 Maya 安装,不再为可选组件。此次虽无功能更新,但新增了一个关于其模块化角色绑定框架的实用教程。

六、上下文动画功能更新

“在上下文中设置动画”功能迎来升级,不仅新增了教程视频与探索面板,方便用户快速上手与深入探索,还改进了错误提示和操作指引,提升使用体验。与此同时,Autodesk 针对小型工作室推出简化版 Maya - Maya Creative 2026.2,它具备与 Maya 2026.2 相同的新功能(不含 Maya for Bifrost),采用按需付费模式。

02
3ds Max

一、USD for 3dsMax

3dsMax 的 USD 插件完成更新,新增“复制为 USD 数据”选项,可将 3dsMax 场景对象发送至 USD 后台文件。此选项与上一版本“提升为 3dsMax 对象”配合使用,能有效简化 3dsMax 与 USD 之间的数据往返交换流程。

二、Arnold for 3dsMax5.8.2.2

适用于 3dsMax 2026.2 的 Arnold for 3dsMax 5.8.2.2 进行了显著的性能改进,涵盖多个方面。

● Arnold 性能改进

新增对卡通着色器的初始 GPU 支持,提升了渲染效率。

推出基于 HTML 的新渲染统计信息报告,启用“HTML 统计信息”,即可查看所有渲染统计信息的丰富可视化报告,方便用户直观了解渲染情况。

日志文件、统计信息、HTML 报告以及渲染配置文件的保存路径,现已与主渲染输出的路径和文件名相同,便于管理。

3ds Max 的默认灯光变为可选项,用户可根据需求灵活设置。

MAXtoA 在单个 3ds Max 会话中仅初始化一次 Arnold 渲染核心,显著缩短首次渲染等待时间。

自动检查 MaxUSD 插件版本兼容性,需要更新时发出警告,保障工作流稳定。

远程网络渲染(BackBurner)时默认禁用 Arnold 渲染视图,避免错误弹窗,提升稳定性(可通过环境变量恢复旧行为)。

● 3ds Max 2026.2 核心应用性能优化

Skin 修正器:当修正器堆栈中下方的网格发生变化时,Skin 修正器响应速度更快。同时,修正器“影响骨骼数量限制”默认值从 20 降低至 5,有助于在使用 Skin 修正器的场景中进一步提升性能并减少内存占用。

材质预览性能:现在可以关闭 Material Switcher 和 Multi-Sub Object Material 的色块预览渲染(swatch rendering),在处理大量材质时能有效提升性能,让用户更流畅地进行材质编辑和场景搭建。

END
火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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