作者:星火流萤
发布时间: 2025-08-27 18:35:22
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大家好,我是火星时代杭州校区3D模型大师班的学员小杨。今天想和大家分享的是我四周周期制作的次世代角色高模。
感谢王浩权老师全程的指导,使第一次接触角色模型制作的我能够顺利完成高模全流程的制作,并从此熟悉次世代角色的制作方法。
这次我作为三维相关制作新手来对我的学习成果进行分享,希望与大家共勉共进,以下是我的分享:
软件使用:
MAYA 大型搭建以及中模
ZBRUSH 雕刻制作高模
Toolbag5 模型渲染
在选择这个案例进行制作的过程中,虽然有大佬制作的高模作为参考,但有些视觉死角是看不到的,所以在制作的过程中需要自己摸索补齐。且具有青铜为主、皮革、布料、金属等的多种材质,在高模雕刻制作方面都要注意区分质感。
根据原画可以将模型分为角色本体,盔甲,青铜物件,圆盘四部分
按照参考选择合适的素体,通过ps调整素体比例,面部五官使用ZBrush进行一些简单雕刻完成角色身体制作
利用md制作角色衣服,计算出大致衣服褶皱,为后续zb雕刻衣服褶皱提供便利。
在zb中将素体降低细分导入maya,在 maya中,使用基本几何体搭建武器装备大致形状,后添加细节与零部件,利用样条线绘制模型中的线条元素
同时,添加分段数,为后续导入 ZBrush 做准备,检查模型拓扑结构,确保布线合理,避免出现三角面、N 边形等。让模型在保持基本形状的同时,更便于在 ZBrush 中操作。
数量繁多的物件对于我这个第一次制作角色的新人来说很有挑战性,在制作过程中要反复检查确认是否有遗漏的部件。
将搭建的中模导入zb进行细节雕刻,这个案例中武器装备种类繁多,并有木头、皮革、金属多种材质,区分出不同材质的质感成为了重中之重。同时也要处理各个部件之间的穿插问题,这耗费了我大量的时间。
最终的高模渲染在八猴5中通过金属度和颜色明度的区分来做出一些变化,使得高模看起来丰富了一些。
以上是我的学习作品分享,不断探索流程中的创新工具与方法,方能将虚拟构想雕琢为震撼人心的视觉作品,在数字世界里持续创造无限可能。
这一次的作品是对我之前的学习进行一次总结,这个作品让我更加清晰的认识到了自己的不足,也让我对人体和雕刻有了更加深入的理解,我的作品仍有许多不足需要我在往后的日子里进行调整和修改,在以后的日子里我会更加努力学习不断提升自己,制作出更好的作品。
一 END 一
优秀作品赏析
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同学您好!