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模型专业第一阶段风格化小屋的制作

凤梨酱作者:凤梨酱 发布时间: 2025-10-10 20:34:16 浏览量:0次

学生基础,作业就不基础!
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前言



我是火星北京校区游戏3D模型大师班的学生,这次带给大家的是风格化小屋的制作流程及心得分享。

这是我第一个月学习的内容,在制作过程中也碰到了很多疑难杂症,好在苏老师的指导下都得到了解决。

接下来,就让我们一起回顾下制作过程与技巧。先让我们看一下最终的效果图展示:

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分析原画及参考与设置Dcc软件



具体流程,首先这是一个风格化次时代手绘风格案例,作为次时代模型因此需用pbr流程。具体的步骤可以简化为三大步骤来制作,首先根据原画及参考,建立中-高-低模,第二部分用底模展开uv贴图,最后进入绘制阶段。

制作过程中会设计到多种软件

基础模型的建立:3dsmax

高模的制作:Zbrush

uv的展开:RizomUV

低模及后期调整:Blender

模型贴图的绘制:Substabce painte、Photoshop

渲染器的使用:keyshot、Marmoset Toolbag

初期我们需要对原画进行深入浅出的分析,得到初步结论后,拆分原画的结构,利用Photoshop将原画进行简单几何体拆分,并绘制剪影和结构关系,这一步将明确制作思路,之后,清楚我们需要什么,比如结构的如何穿插,每个部件的参考,在有需求后,寻找对应参考,比如烟囱、瓦片、藤曼的结构,并进行风格化提取,同时了解如何拼接,在制作风格化案例时,提炼和精简就成了重点。

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中、高模的制作



在制作中模时我会时刻注意模型的比例和剪影,在确保剪影不变形的前提下制作中模的基本结构体和大概比例,确保模型的切角处有足够的体积感,尽量用较少面的网格控制体积和剪影,这对高模的制作有决定的作用。

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藤曼的制作,藤曼在许多dcc软件中都有相对应的做法,有相同,也有不同,在3dsmax里我是利用样条线配合3d点捕捉在利用选择进行移动来制作的,当然也要配合传统的修改器来使用,首先给样条线一个可视化渲染,开启bend(弯曲)修改器,在开启捕捉和软选择进行调整,这是一个较为取巧的做法,当然也要配合传统的修改器来使用。

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为了更好的效果手动调整是不错的选择

风格化案例在高模的制作时,首先考虑到模型切角的大小,在进行切角处理时平均卡线就是至关重要的了,这决定了法线的光滑程度,当然光滑组需要考虑在内的,曲面和平面之间需要做组处理。

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低模以及UV展开



制作风格化模型低模时,需要时刻注意以下几点,第一,在不破坏模型结构的情况下尽量的减少面数,当然作为作品展示,为了保留更多细节,可做些许取舍,第二注意光滑组或软硬边是否合理,第三为了后续烘培的最优解,注意与高模的匹配程度。

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在RizomUV中进行uv裁切,在进行uv排列。 在展开uv时我们也是需要考虑到它的风格,比如风格化更加注重色彩明度,以及颜色过渡,那么为了更好绘制,在uv展开上,需要提前做好准备。

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贴图烘焙与绘制

在Marmoset Toolbag5里进行贴图烘焙,会更容易出效果,高低模需要尽量匹配。

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在Substabce painte里绘制贴图,这可谓是非常重要的一环,在手绘次时代模型,高模法线合理分配到uv上是次时代的标准,再加上手绘。可以做出非常不错的效果,我们的手绘的重点应该放在颜色贴图上。色彩,明度,纯度是关键,以下是绘制逻辑。

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四个基本层是关键,明亮处暗处,焦点处,衔接。

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木纹的绘制,需要注意深浅变化。

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渲染



在这里用Marmoset Toolbag进行渲染,当然也可以用blender进行渲染。

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总结

综上所述,这是我在本次案例中的一些经验分享,这次案例制作加深了我对不同风格的理解,我们一般会把流程复杂化,但有时做些减法也是未尝不可,期间也许些许颠簸,但成品表现力还是有的。

一 END 

火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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