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7个海外工作室被裁,网易出海战略按下“暂停键”?

脑洞君作者:脑洞君 发布时间: 2025-11-21 12:31:51 浏览量:0次

说明:文中所有的配图均来源于网络

网易海外工作室裁撤名单再添新成员。据外媒本周报道,网易已关闭位于美国的Jackalytic Games工作室,并取消了自2022年5月启动开发、尚未对外公布的《战锤》MMO游戏项目。一周前,其2023年在加拿大蒙特利尔设立的Bad Brain Game Studios也宣布关闭,负责人Sean Crooks在领英证实,该工作室将于11月17日正式终止运营。

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这两家成立仅两年的工作室相继关停,是网易2024年以来海外业务持续大调整的最新动态。对长期关注网易的行业人士而言,这并非孤例——近一年多来,网易海外工作室“裁撤”事件频发,已知被解散的工作室已达7家。

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此番调整与三年前网易高调“出海”的姿态形成强烈反差。彼时,网易广纳全球游戏人才,曾被传“要买下半数欧美日本游戏圈大佬”,如今却陷入连续裁撤海外工作室的境地,令人唏嘘。这一系列动作折射出网易在海外游戏市场战略布局的深刻调整,也引发对全球化扩张路径的重新审视。

01
调整

对于多数玩家而言,这场席卷网易海外业务的风暴,最初的信号可追溯至2024年底网易日本樱花工作室的关闭。2020年,网易在日本东京设立樱花工作室,旨在开发次世代主机游戏,它宛如网易进军日本主机游戏市场的前哨站。然而,在沉寂近四年后,这个承载着期望的工作室黯然解散。尽管它曾参与《圣剑传说:Visions of Mana》的研发,但自研的次世代主机项目始终未公布,最终在市场的浪潮中折戟沉沙。

实际上,网易对海外工作室的大调整在2024年初就已悄然开始。3月,由前《命运》资深开发者Jeff Strain创立、网易于2022年注资的美国工作室Crop Circle Games关闭,且关闭方式极为惨烈。该工作室及其创始人Jeff Strain后续对网易提起诉讼,索赔金额高达数亿美元。这起激烈的诉讼,将双方在合作理念、契约精神和管理边界上的巨大分歧公开化,成为网易海外投资中“东西方文化冲突”的极端缩影,也暴露出海外合作中潜在的风险与挑战。

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这股调整浪潮在2024年下半年持续蔓延。同年9月下旬,有消息传出网易对位于加拿大的工作室Skybox Labs进行裁员调整。该工作室于2023年1月被网易全资收购,曾参与过《光环:无限》和《我的世界》的开发支持工作,在业内有一定的影响力。此次裁员调整,无疑给其发展蒙上了一层阴影。

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进入2025年1月,由《光环:无限》前设计主管Jerry Hook领衔的西雅图工作室Jar of Sparks也宣布关闭。这个在2022年7月高调成立的团队,被视为网易进军北美3A叙事游戏的重要一步。网易对其寄予厚望,投入了大量资源。然而,在消耗了网易的初期预算和耐心后,仅仅两年半的时间,该工作室在未公开任何具体项目细节的情况下便走向终结。这一事件充分暴露出网易在3A开发“预研阶段”的果断态度。这个阶段最耗时、最“烧钱”,且产出难以预见,但网易并不会因为是海外团队操盘就降低项目要求,一旦不符合预期,便会果断“砍掉”,毫不留情。

与此同时,自2024年起,由知名MMO制作人Jack Emmert领导的奥斯汀工作室Jackalope Games也陷入困境。Emmert在MMO领域经验丰富,其背景与以MMO起家的网易研发优势高度契合。然而,该工作室在经历多轮裁员、项目难产后,依旧未能逃脱被关闭的命运。北美工作室的“速生速死”,反映出网易对美国及欧美团队的态度:注重实际成果,不盲目投入。

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如果说北美工作室的情况是“速生速死”,那么日本战线则“亮起了黄灯”,情况更具分量。2022年,网易不惜重金从世嘉和卡普空挖来两位“国宝级”制作人——《如龙》系列之父名越稔洋和《生化危机》系列资深制作人小林裕幸。他们领衔的名越工作室(Nagoshi Studio)与GPTRACK50,曾是网易挑战日本主机市场的“王牌”。这两次“挖角”在当时震动日本游戏行业,网易似乎看到了在日本主机市场大展拳脚的希望。

然而,据彭博社早先报道,“蜜月期”结束后,网易可能将停止对这两个工作室后续项目的支持,并正积极寻求撤资或为团队寻找“下家”。这意味着网易投入巨资、耗时两年多,意图复刻“新《如龙》”或“新《生化》”的宏伟计划,在产品尚未面世前就已面临重大不确定性。

从东京到西雅图,从奥斯汀到温哥华,网易在2021年后以“重资产”设立自研工作室模式,高调打造的全球第一方研发矩阵,在短短三年内便经历了大洗牌。这一连串的裁撤、关闭和寻求撤资动作,引发了国内外游戏圈的广泛关注。网易此前一向以“自研自发”和“精品代理”(主要指暴雪)著称,在“大力出海”后又为何踩下急刹车?是海外市场竞争过于激烈,还是自身战略规划出现问题?

02
出海

在2021年之前,网易在国内外玩家和投资者心中有着相对清晰的形象:它高度依赖中国市场,以自研MMORPG游戏(如《梦幻西游》《大话西游》)作为稳定的现金牛;同时,深度绑定暴雪娱乐(《魔兽世界》《守望先锋》等,还与微软就《我的世界》展开合作),开展海外游戏代理业务,是游戏领域的巨头之一。

网易的海外业务并非毫无亮点,《荒野行动》在日本等少数市场取得过优异成绩。然而,与其庞大的中国市场规模相比,其全球化进程此前并不明晰。从网易历年财报数据来看,在2021年之前,其来自海外市场的游戏收入长期处于10%以下。尽管到2023年后,这一比例有所提升至15%左右,但在2021 - 2022年期间,其业务重心近90%都集中在中国市场,对中国市场的依赖程度显而易见。

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但从2021年下半年,特别是进入2022年后,网易的全球化步伐陡然加快。其在投资和自建游戏工作室方面,频率、金额和目标能级都达到了前所未有的高度。这种激进的转变并非一时的心血来潮,而是多重内外部压力共同作用下的必然选择,堪称一场被逼上梁山的“突围”之战。

首要压力来自中国市场的监管寒冬与增长焦虑。2021年8月,中国游戏行业迎来了持续约8个月的“版号寒冬”。这并非监管首次收紧,2018年的版号停发已让行业印象深刻,但2021年的这次“冰封”力度远超以往。它伴随着对未成年人防沉迷的史上最严管控(一周仅三小时游戏时间),以及社会舆论对游戏社会影响的再次聚焦。此次“寒冬”给网易带来的,不仅是持续一年版号颗粒无收、新游戏无法上线的业务焦虑,更是一种深层的“存在主义”恐惧。这让网易管理层意识到,当赖以生存的土壤的确定性消失时,寻找新的增长曲线、开辟“第二战场(海外市场)”就从“可选项”变成了“必选项”。网易需要向资本市场证明,自己有能力在全球舞台上开疆拓土,必须构建一个以海外市场为目标的“B计划”。

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其次,“老朋友”暴雪的“背刺”及其连锁反应也给网易带来了巨大冲击。网易与暴雪娱乐长达14年的合作,在2022年底画上了句号,2023年1月正式“分手”。这一事件的影响远不止失去一块稳定且可观的收入来源。从财务层面看,暴雪代理业务虽只占网易总收入的个位数百分比,但收入相对稳定。更重要的是,能够完美运营《魔兽世界》、深度参与《暗黑破坏神:不朽》的联合研发,是网易对外展示其“全球顶级合作伙伴”形象、技术实力和运营标准的“金字招牌”。在出海迫在眉睫之时,网易不仅想向海外同行展现“最好的代理商”形象,更渴望成为“全球范围内的顶级研发商”和“全球化游戏生态的参与者”。暴雪合作的终结,无疑让网易在全球化道路上失去了一块重要的“敲门砖”。

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最后,网易“成为真正全球巨头”的野心与对标的压力,也促使其加速出海。放眼全球游戏市场,无论是索尼、任天堂,还是其老对手腾讯,真正的游戏帝国都建立在全球化的根基之上。腾讯早已通过一系列“封神”的收购和投资,如收购Riot Games(《英雄联盟》)、Supercell(《部落冲突》)、Grinding Gear Games(《流放之路》)等,实现了在海外市场的巨大成功,并构建了一个“联邦式”的全球游戏版图。相比之下,网易的核心IP(以“西游”为代表的MMO产品系列)具有浓厚的中国文化烙印,难以在全球市场广泛铺开。网易迫切需要能够通行世界的“全球性IP”,更需要能够持续产出这些IP的“3A人才”。而在中国市场饱和、人才内卷的背景下,直接前往全球最顶尖的人才聚集地——北美、欧洲和日本——“挖人”或“买团队”,成为最直接、最高效的路径。这逐渐演变成了一场与腾讯的全球“军备竞赛”,网易必须在最短时间内,通过“买买买”和力邀行业大佬的方式,构建出一个全球工作室矩阵。

正是在“国内监管收紧”“暴雪合作终结”和“对标腾讯野心”这三重驱动下,网易手握重金,以前所未有的决心冲向了海外市场。

03
版图

对网易2019年至2023年的海外布局进行复盘,能清晰勾勒出一条“两条腿”走路的战略路径:一条是广撒网、风险可控的“少数股权投资”;另一条则是高举高打、意图掌控的“重资产自建工作室”。

在财务投资和少数股权参股领域,网易展现出了敏锐的眼光,收获了多个堪称典范的成功案例。其核心逻辑在于,以相对可控的资金,投资那些具备爆款潜力,或是由明星制作人领衔的独立工作室。通过这种方式,网易既能“卡位”未来可能出现的爆款IP,又能学习先进的开发理念与管理经验。

这条战线上,网易打出了不少“本垒打”。以网易对华裔制作人陈星汉工作室thatgamecompany (TGC)的投资为例,这一投资换来了《光遇》的巨大成功。而且,在将《光遇》引入中国市场后,它迅速成为爆款。这是一个堪称完美的“投后赋能”案例:TGC专注于全球创意和研发,网易则凭借自身强大的国内发行和运营能力,把《光遇》在中国市场推向了现象级的高度,实现了双方共赢。

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同样,网易作为《炉石传说》多年的中国运营商,深知原研发团队制作人Ben Brode的价值。于是,精准地在A轮投资了由Ben Brode组建的Second Dinner。后者推出的《Marvel Snap》凭借创新玩法风靡全球,成为近年来最成功的卡牌手游之一,为网易带来了又一个成功的投资范例。此外,网易对《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive的入股,以及2018年对Bungie的1亿美元少数股权投资(在Bungie被索尼收购后成功退出并获利颇丰),都堪称成功的战略卡位之举。

然而,即便这条相对稳健的战线,也并非毫无隐忧。2022年11月,网易参股了由前《巫师3》核心成员组建的波兰新锐Rebel Wolves。但到了2024年,当该工作室高调宣布其首款3A大作《Dawnwalker》时,全球发行权却花落万代南梦宫。其实这不难理解,网易一直以自研和创造爆款的能力见长,在代理发行方面,尤其是海外欧美主机PC市场,面对万代、索尼、EA这些传统发行巨头,其全球发行品牌的知名度相对年轻。从商业角度考量,被投公司选择更有经验的发行商,也是合情合理的。总体而言,“少数股权投资”这条腿走得相对稳健,有盈有亏。

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但网易显然不满足于仅仅做一个“财务投资者”。它渴望拥有能完全掌控、打上“NetEase Games”烙印、能100%执行其意志的亲兵部队。于是,网易迈出了更“沉重”的第二步——自建或全资并购“一方工作室”。这是网易实现“全球3A梦”的核心赌注,也是目前问题最多的领域。网易的逻辑简单直接:既然全球最优秀的制作人都集中在北美和日本,那就在当地设立工作室,用超行业标准的薪酬、极高的创作自由度以及“高预算背书”,将这些行业大神“请”过来,让他们自由创作。

于是,在2022年前后,一支堪称豪华的“网易全球梦之队”迅速成型。在日本战线,网易将目标瞄准了主机领域,一举挖来了《如龙》之父名越稔洋,成立了Nagoshi Studio;还邀请《生化危机》制作人小林裕幸,成立了GPTRACK50。早在2020年,网易便设立了樱花工作室,进一步布局日本市场。在北美战线,网易抢占3A人才高地,接连组建了由《光环:无限》设计主管Jerry Hook领衔的Jar of Sparks、由MMO老将Jack Emmert领导的Jackalope Games。甚至在2024年11月,还成立了由《上古卷轴》首席设计师Emil Pagliarulo领导的Worlds Untold。然而,该工作室仅仅运营数月,就在2025年2月宣告暂停运营,这无疑凸显了网易后期战略的摇摆不定。在欧洲,网易完成了其最大规模的收购之一,将《底特律:变人》的开发商Quantic Dream(QD)全资纳入麾下,试图“一步到位”获得成熟的3A引擎、流程和IP。这一系列“集邮”般的操作,在当时震惊了全球游戏业。

04
洗牌

然而,蜜月期总是转瞬即逝。若将网易的“少数股权投资”比作“低风险、高回报”的VC风险投资模式,那么其“一方工作室”自建模式则是“高风险、长周期、高投入”的艰难征途。不幸的是,网易在这条道路上,明显遭遇了“投后管理”的难题,以及3A游戏项目长久以来面临的新IP成功率困境。

首先是开发流程上的巨大差异。国内游戏行业长期习惯的“敏捷开发”“数据驱动”“快速迭代”互联网模式,与手游等领域的巨大成功紧密相连。这套体系将“效率”和“结果”奉为圭臬,要求团队每周都能拿出可玩的版本,并依据数据反馈迅速做出调整。然而,这套在国内行之有效的哲学,与欧美、日本成熟的工业化3A开发流程之间,存在着显著的不兼容性。西方3A开发,尤其是“预研阶段”(Pre - production),时长可能长达一到两年。在此阶段,团队的核心任务是“寻找乐趣”(Find the Fun),通过不断制作原型来验证核心玩法。这个阶段产出的成果,在外人眼中或许“不可玩”、粗糙不堪。例如一些概念原型,可能只是简单的玩法框架,画面粗糙,功能也不完善,但却蕴含着未来爆款游戏的基因。而日本工作室在项目规划阶段就极为严谨。据称,某些日本大厂在画饼阶段,仅制作关于3A游戏的PPT和文档,就可能耗时超过一年。没有完善且经过层层把关的详细开发策划文档,项目根本无法启动。这种严谨性确保了项目在后续开发过程中有清晰的蓝图可循,但也使得项目启动周期大幅拉长。

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其次是管理哲学的严重对立。国内游戏公司大多采用“项目制”的强管理模式,对旗下产品项目进度和创意方向有着强烈的“掌控感”诉求。然而,被网易高薪挖来的名越稔洋、Jerry Hook等“大神”们,他们习惯的是以“创意总监”为绝对核心的西方/日本模式,追求近乎完全的创作自由。这种模式在国内高压的互联网行业环境中,天然就容易被视为“低效”和“失控”的。Crop Circle Games的诉讼案便是这种冲突的集中爆发。Jeff Strain指出网易“接管”创意方向、在项目关键期撤资,背后很可能就是网易总部对该团队的研发进度和“产出”极度不满。网易希望项目能按照既定计划推进,尽快看到成果;而创意团队则希望有足够的自由空间去探索和打磨作品,双方的分歧最终导致了矛盾的激化。

最后是风险容忍度的显著对立。早期国内各大厂的手游产品,呈现出典型的“快餐”模式。厂商可以同时开启10个项目,用6个月时间进行验证,一旦项目表现不佳就立刻砍掉,资源迅速投入到下一个项目中。这种模式虽然残酷,但能在一定程度上降低风险,提高成功概率。而3A开发则是“慢炖”模式,是一场“毕其功于一役”的豪赌。一个项目往往需要投入数亿美元,耗时5年之久,中途几乎没有“掉头”调整的可能。相较于拥有自研、发行、平台、投资多条业务线支撑的腾讯,主要依赖游戏业务的网易,其发展基本与自家游戏成功率高度绑定。这使得网易在面对3A开发的高风险时,承受的压力更大。

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更核心的问题在于,网易对“3A研发周期”缺乏足够的耐心。3A游戏的开发周期动辄4到6年,投入数亿美元。网易在2022年集中建立的这批工作室,按照正常规律,最早也要到2026年甚至2027年才能拿出第一款成熟的产品。这意味着在长达4至5年的时间里,这些工作室对于网易而言都是“成本中心”,不断消耗着公司的资源。樱花工作室成立近四年,据报道仅参与了部分支持性工作后便被裁撤;Jar of Sparks更是在两年半内就宣告关闭。这种“速生速死”的结局表明,网易对这些工作室的期望,或许并非是“十年磨一舰”,而是希望它们能更快地拿出成绩,至少要有有潜力、有亮点的游戏Demo。当这些工作室的“烧钱”速度超出预期(顶尖人才的薪酬远超国内),而产出又遥遥无期(3A开发本就缓慢)时,网易管理层的“耐心”便迅速耗尽。2022年的乐观情绪,在2024年的现实面前,迅速转变为“止损”的决绝。

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即便是网易最引以为傲的收购——Quantic Dream,网易看中的是其在主机和PC平台的3A叙事能力、自研引擎技术,以及正在开发的重磅IP《星球大战:日蚀》(Star Wars Eclipse)。然而,早在收购之前,QD内部就已暗流涌动,多年过去了,玩家期待已久的《底特律变人》续作一直未对外曝光。

这一系列调整,最终也体现在了人事变动上。据媒体报道,长期负责网易海外投资与合作业务的负责人朱原(Simon Zhu)此前已离职。作为2021年后激进扩张战略的主要操盘手,朱原的离任,标志着这条激进的“重资产”路线在网易内部地位发生了变化。当总部的战略天平开始倾斜,网易国内团队迎来爆发时,这些由他一手搭建、缺乏“保护伞”的海外工作室,其命运似乎早已注定。

05
调向

在网易海外工作室频繁调整之际,其国内市场却意外迎来“泼天富贵”,2023年堪称网易在国内市场的“奇迹之年”。这场国内市场的强势崛起,力度之大,彻底改变了网易的战略布局,而支撑起这场奇迹的,是三大关键力量。

首当其冲的是《蛋仔派对》的现象级爆发。这款起初并未被寄予厚望的派对游戏,凭借强大的UGC(用户生成内容)生态与社交属性,迅速在市场中脱颖而出,成为国民级爆款。它的意义远不止于一款单纯盈利的游戏,更是一个潜力无限的“平台”,构建起了网易梦寐以求的“UGC社交生态”,其潜力可与《Roblox》或《Fortnite Creative》相媲美。它精准锁定了Z世代用户群体,借助玩家源源不断自制地图,拥有了近乎无穷的内容生命力,持续吸引着大量用户参与和留存。

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另一大支柱是《逆水寒》手游的“革命性”成功。作为旗舰级武侠MMORPG手游,它以“殊死一搏”的决心,在付费模式和内容品质上大胆创新。一方面,它充分展现了网易在美术、技术和内容生产领域长达20年的深厚底蕴;另一方面,开创性地采用“只卖外观、不卖数值”的商业模式,这一颠覆性举措不仅赢得了玩家的广泛认可,还阶段性地实现了惊人的高收入。它的成功重新定义了MMO游戏,阶段性地验证了网易在国内市场依旧拥有绝对的统治力和卓越的创新能力,其自研体系实力强劲、“能打硬仗”。

2024年底发行的《漫威争锋》同样功不可没。这款游戏无需西方团队助力,完全依靠网易中国工作室的实力,实现了“超英赶美”的伟大胜利。这一成果从侧面反映出,网易此前对西方工作室的预期或许过高,而国内团队其实蕴含着巨大潜力,值得给予更多资源支持。这三款“现象级”产品的空前成功,全方位改变了网易的战略方向。

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从内部资源分配来看,《蛋仔派对》和《逆水寒》的成功,有力证明了网易在国内市场的强大统治力。面对这两大“现金牛”,网易管理层自然会将优势资源,包括资金、人力以及高管精力等,集中投入其中,以确保在国内市场的领先地位,抵御来自腾讯等竞争对手的激烈挑战。例如腾讯推出的《元梦之星》,对《蛋仔派对》构成了直接竞争,网易需集中资源应对。

从全球行业大背景考量,自2023年起,受后疫情时代用户红利消退、全球宏观经济压力增大以及开发成本(尤其是3A游戏开发成本)持续攀升等多重因素影响,全球游戏行业迅速从“激进扩张”转向“保守收缩”。索尼、微软、EA、育碧等国际巨头纷纷开启大规模裁员、项目缩减和工作室重组的浪潮。在这股全球“寒流”中,企业开始严格审视每一笔投入的投资回报率(ROI)。对于网易而言,2022年“大跃进”时期设立的海外工作室,作为高成本、慢产出的项目,自然成为“降本增效”策略下的首要调整对象。

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因此,网易当下的“退守”,实则是一次极为理性的“及时止损”与“动态调整”。这既是基于国内核心战场竞争态势的必然选择,也是应对全球行业紧缩周期的适时举措。网易并非要彻底放弃全球化战略,其成功的“少数股权投资”,如对Second Dinner的投资,会继续保留;《蛋仔派对》《永劫无间》等自研产品的全球发行工作也在稳步推进。但网易正在果断舍弃的,是2022年过热投资环境下,被寄予过高期望的“重资产自建海外工作室”这条道路。

06
结语

网易的“出海”大调整,是中国游戏公司全球化征程里的典型写照。它发端于对国内监管趋严的担忧,以及对全球市场的雄心壮志。在资本的强力推动下,网易的海外扩张一度达到激进状态。然而,跨文化管理的重重难题,加之国内市场的意外爆发,尤其是近两年版号总量稳定回升,国内团队版号焦虑缓解,让这场扩张迅速降温,回归理性。

这场耗资不菲的“试错”,虽让网易付出代价,但也收获颇丰,积累了关于欧美人才、海外研发方式的一手经验。对被裁撤的员工和那些折戟沉沙的“梦之队”来说,结局残酷。但收缩海外战线,聚焦国内团队与研发,以产品而非投资开拓全球市场,网易或许正借此重拾自身优势与力量。

大航海时代的第一波浪潮渐息,但网易不会就此停歇。也许下一次,它将以更成熟的姿态、对国内团队更坚定的自信、更睿智的策略,再度扬帆,驶向新的征程。

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END
火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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