作者:像素空间
发布时间: 2025-12-05 21:51:58
浏览量:0次
说明:文中所有的配图均来源于网络
在许多长期运营的游戏里,存在一个看似矛盾的现象:新玩家每日投入时间,往往能收获更快的成长速度;而老玩家即便每天重复刷同样的活动,收益却颇为有限。明明老玩家投入的时间更多,为何成长效率反而更低呢?这背后,隐藏着游戏设计中一个常见且精妙的结构——时间价值折损(Time Value Decay)。简单来讲,同一小时游戏时间,对于不同阶段的玩家而言,其价值存在显著差异。
绝大多数长期养成的游戏,都遵循着一个规律:随着角色不断成长,单位时间内的成长速度持续下降。以《流放之路(Path of Exile)》为例,角色前期升级极为迅速,几乎呈“嗖嗖”上升之势。然而,当角色达到 95 级之后,情况便大不相同。不仅升级所需的经验值陡然增加,而且一旦角色死亡还会扣除经验,导致一小时能获得的经验量极为有限。
这一设计并非是为了刻意刁难老玩家,而是为了优化游戏体验。前期快速升级,能让玩家迅速沉浸在游戏世界中,感受角色成长的成就感,体验更为顺滑;而后期升级难度增大,则促使玩家在推进游戏进程时更加慎重,增加游戏的挑战性与策略性。
从经济学角度来看,这符合边际收益递减的规律。若将角色经验视为“产出”,每日游戏时间视为“投入”,我们可以用一个简单公式来描述这一关系:△Exp = BaseExp ÷ (1 + K・Level)。其中,Level 代表角色等级,随着等级升高,分母不断增大,单位时间所获得的经验收益也就越来越低。这便是前期升级一小时能大幅提升等级,后期却几乎看不到明显变化的原因。

长期运营的游戏,仅依靠维护老玩家是远远不够的。一个健康的游戏生态,必须不断吸引新玩家加入,并助力他们快速追上大部队的步伐。例如在《最终幻想 14》中,每当推出新资料片时,官方都会开放“跳过石”,同时在主线任务和副本经验方面给予新玩家极高的加成。新玩家有可能在一天之内就升到 50 级,而老玩家若想升级到 80 级,往往需要花费数天甚至更长时间。
这种设计本质上是为了降低新玩家的“入场门槛”。倘若游戏缺乏追赶机制,老玩家将逐渐形成资源垄断的局面,新玩家在面对巨大的差距时,极易产生挫败感,进而被劝退。如此一来,游戏生态将变得脆弱不堪,难以持续发展。

为了让新玩家能够顺利追赶,游戏设计需要同时达成两个目标:提升新玩家的收益,并降低老玩家的单位收益,这正是“时间价值折损”现象产生的原因。以《天涯明月刀手游》为例,随着等级上限的开放,老玩家之前能够获取大量收益的活动,在新版本中收益保持不变,但玩家的成长需求却大幅增加。如此一来,同样花费一小时完成日常任务,老玩家所获得的成长在整体成长需求中所占的比例变小了。这种“变相贬值”,实际上是游戏设计者有意为之。
我们可以用另一个简单公式来阐释这一过程:Value_today = Reward ÷ Requirement(level)。当 Requirement(level) 随着等级提升而增加,而 Reward 保持不变时,Value_today(单位时间价值)自然会下降,老玩家便会感觉“以前一个小时的收益能顶现在三个小时”。这便是时间价值折损最典型的体现。

并非所有的时间价值折损都是为了照顾新玩家。一些游戏还利用这一机制来维持长线目标。例如在《怪物猎人:世界(Monster Hunter: World)》中,稀有装饰品的掉率不会随着玩家投入时间的增加而提高。否则,玩家只要花费足够多的时间,就能轻松达成毕业目标,游戏的寿命将会迅速缩短。为了维持玩家对游戏的长期追逐,系统在掉落方面维持了一种隐性的“恒定边际收益”,即无论玩家投入多少时间,都不会让价值无限放大,这是系统对投入产出关系的刚性限制。

时间,是游戏中最珍贵的成本。“时间价值折损”机制,实际上是游戏策划进行经济调控的重要手段。它既能防止老玩家过快地将资源积累满,又能为新玩家提供补偿甚至超车的机会,从而保持游戏的活跃人口。同时,这一机制还能让长期内容具有持续的意义,控制版本节奏,避免成长曲线失控。在现实经济学中,这更类似于“增长曲线的再分配”,而非单纯的削弱。让不同阶段的玩家都能在游戏中找到自身价值,都有目标可追求,这正是长期游戏设计的核心所在。

优秀作品赏析
作 者:李思庭
所学课程:2101期学员李思庭作品
作 者:林雪茹
所学课程:2104期学员林雪茹作品
作 者:赵凌
所学课程:2107期学员赵凌作品
作 者:赵燃
所学课程:2107期学员赵燃作品
同学您好!