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次世代游戏中的模型一般采用低面数模型和高质量纹理的组合方式。低面数模型通常保持在几千三角形以下,而高质量纹理可以达到512x512到4096x4096像素不等。
具体来说,次世代游戏中的三维模型面数通常控制在数千到数万个三角形之间。这是因为在现代游戏引擎中,大量面数的模型会增加渲染计算的负担,使得游戏性能下降,帧率受到限制。因此采用低于数万三角形的模型通常足够表现高质量的画面效果。
具体的模型面数由游戏制作的需求和目标性能而定,有时候也会根据不同物体的大小和特性进行调整。总之,次世代游戏中的模型面数需要在保证画面质量的前提下控制在可接受的范围内。
次世代建模要求增加模型面数,从简单粗糙的低模升级为精细复杂的高模,并在贴图上普遍运用基于物理渲染的PBR材质,追求更写实的效果。
一般说来,面数越多,精度越高的模型,所需要的性能开销就越大,越容易造成游戏的“卡死”。但是,次世代建模有一套独有的流程。依靠这套流程,次世代模型可以完美平衡精度和流畅度的问题。
让低模披着高模的皮,玩家看见的是高模,让游戏引擎运行的是低模。性能和画质就这样平衡了。次世代建模是目前游戏行业的普遍标准,绝大多数游戏公司都采用这种建模流程。
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