作者:蓝色奔腾
发布时间: 2025-08-18 19:46:13
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大家好,我是火星时代广州校区2501期3D模型大师班的学员小磊,接下来我想和大家分享我在第五阶段的角色模型。
在此之前,感谢杨彬老师的全程指导。在面对复杂模型时老师为我引导思路,也为我指出模型制作的不足与错误并加以修正。
由于第一次制作角色模型的作品还有许多不足,望诸位指正,愿与大家一同进步。以下是我的分享:
本次作品的原画来自a站的一位大佬harok lee的设计的萨满巫师角色,角色整体设计来源于北欧神话的萨满巫师形象,神秘又充满力量。分析原画之后可以将角色整体分为,身体,武器,饰品,服饰四个部分,在时间允许的情况下,尽量通过雕刻丰富模型细节。
其次就是模型的整体比例和位置,确定好人物身体的头身比例和饰品的数量管理,把需要制作的物品整理清楚避免后续制作时缺少部件。
最后就是关键道具的参考,好的参考可以让模型的细节更加丰富。
在PBR流程中,中模承担着承上启下的关键作用,本次制作,大部分的饰品通过在maya中建立中模后,再导入到ZBrush内进行细节的雕刻。花纹制作部分,有部分的物体表面是不规则的面或者曲面,就需要提前在maya展uv,再通过合适的黑白图匹配UV位置,使用ZBrush的alpha功能将花纹拓印到模型上。
中模完成后,就可以把模型导入到ZBrush内进行雕刻处理,在这个阶段需要切换不同的笔刷来完成细节处理和纹理制作。
鹿角部分我是通过在ZBrush中创建圆柱体,然后使用蛇形笔刷(SnakeHook)配合动态笔刷模式,把鹿角的大型制作出来。然后再通过Dynamesh功能调正姿态。大型完成后就可以对细节继续刻画,把鹿角的纹理和线条勾勒出来。
身体部分制作则是在DAZ中调整素体的比例后进入Maya调整了人物动作姿势,随后将模型导入ZBrush调整不合理的部位。利用ZBrush软件,从基本形状开始,逐步雕刻出角色的轮廓,再细致添加每一处细节。服装的纹理、配饰的复杂性,都在这一阶段得到了精心雕琢。
衣服部分也是先处理大型然后再雕刻细节部分的褶皱
毛发部分是采用了FiberMesh进行制作,需要先制作一个几何体作为毛发的载体,几何体需要根据毛发的范围缩放到合适的大小,然后再灯箱的纤维板块内选择合适的毛发类型生成。
最后再次感谢指导老师的帮助和解答,在完成首个角色高模制作的过程中,我实现了技术与艺术认知的双重突破。通过解构harok lee的萨满巫师设计,我建立起模块化创作思维,特别是在处理鹿角生物形态时,动态拓扑与SnakeHook笔刷的配合使用,让我深刻体会到数字雕刻与传统雕塑的共通性。
最大的成长在于学会"做减法"——细节并不是越多越好,在合理的范围内有变化的细节才是关键,这促使我重新理解"细节雕刻"的规则。还有服装褶皱的层级雕刻实践,更让我领悟到"少即是多"的艺术哲学。
“学习不是往桶里灌水,而是点燃火焰”。这句话深深的感染了我,学习不是一味的灌输知识,而是要在这个过程中点燃学习的激情。把学习当作是身体呼吸的一部分,享受学习和突破困难的成就感。
一 END 一
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