作者:凤梨酱
发布时间: 2025-10-10 20:21:51
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一个习惯摆烂的人,总容易对忙碌者产生偏见。我常对两类策划新人颇有微词:一类天天谈落地、技术、数据和项目管理,仿佛除了设计本身,其他领域都无所不知;另一类则沉迷于设计细节、巧思分析和理论探讨,看似博学却难见实际产出。这本质是个"度"的问题,但简言之——摆烂者看谁都不顺眼。
许多充满热情的新人入行时趋近第二种状态:热衷于探讨设计哲学、分析游戏细节、撰写长篇评测。然而当他们真正踏入职场,经历"祛魅"过程后,又迅速向第一种状态靠拢。本着"批评专挑软柿子捏"的原则,本文将重点剖析第二种情况:为何部分新人策划的游戏分析毫无价值?为何游戏专业的理论知识难以应用?为何游戏测评文越来越沦为"注水肉"?
在批判他人注水前,需先承认本文亦需"注水"——此处特指对问题的铺陈与范围界定。若求结论,只需记住"目的性"三字即可退出阅读。
1. 入行拆解案的启蒙陷阱
万恶之源始于新人学习《xxx手把手拆解x神系统》类教程的经历。我们曾机械地在导图中复刻"养成系统""战斗系统""社交系统"等模块,并生硬拼凑"提高留存""促进社交"等设计目的。曾在深夜苦思"邮件系统除发奖励外还能如何凑够百字目的描述",直到醒悟:真正的策划案需考虑程序实现、交互逻辑等实际落地问题。
2. 游戏分析报告的形式主义
体系健全的项目组常要求定期输出"竞品分析报告"或"经验分享会"。这些报告多由实习生完成,内容多为游戏特点罗列、市场表现数据粘贴、玩家评价截图堆砌。表面看似帮助团队快速了解竞品,实则充斥着"该游戏xxx独特但存在xxx缺陷""市场反馈良好但部分玩家因xxx不满"等空泛表述。如今游戏媒体长文测评亦如此:优点千篇一律,缺点含糊其辞,读者看完仍不知"该不该买"。
3. 设计理论分析的学院派困境
学院派新人常陷入"之乎者也"的术语堆砌:从文学艺术理论到数学公式坐标系,洋洋洒洒推导"创新设计模型",最终结论却往往是"策划案要给人看"这类常识。这种理论脱离实践的分析,更像完成学术作业而非解决问题。
4. GameJam的命题作文局限
GameJam本是新人成长的优质平台,但过度依赖命题创作易导致"阅读理解式设计"——当脱离美术文案掩护,策划能否清晰阐释"为何做出xxx设计"?这类活动易产生"我在努力提升"的错觉,入职大厂后更会强化这种自信,直到独当一面时暴露问题。
已浪费千字铺陈现象,现直击核心原因——目的性缺失。
1. 目的一致性偏差
入行敲门砖的策划案、形式主义的分析报告,其目的与实际工作需求严重脱节。学生时代为完成作业而写的拆解案,自然比不上实际开发中对接各方的策划案或竞品设计参考。
2. 学生思维的结果导向缺失
本质是未摆脱"完成作业"思维,缺乏"结果导向"意识。基础岗位常无独立决策权,导致策划者逐渐丧失对玩家体验、项目收入、开发管线的深层关注——"肉食者谋之,又何间焉?"
3. 决策权缺失的被动性
当策划者仅作为执行层存在,其分析自然沦为"自嗨"。若分析不能影响实际决策,不能解决具体问题,再精美的理论模型也只是空中楼阁。
如何让拆解分析产生实际价值?需从目的、尖锐度、验证性三方面重构方法论。
1. 以问题为锚点,拒绝空泛起稿
"没问题不起稿"——每次拆解需围绕具体问题展开。例如:"为何《原神》与《幻塔》开放世界设计相似,但玩家评价差异显著?""MOBA游戏地图设计在不同版本中的演变逻辑是什么?""换皮游戏与原作的核心差距体现在哪些系统设计上?"此类问题可聚焦于系统、关卡、战斗、剧情等细分领域,甚至具体到操作手感反馈等细节。
2. 以批判为刃,拒绝模糊评价
"不尖锐不落笔"——对设计的评价必须旗帜鲜明。指出"xxx不好"时,需辅以玩家截图、数据证据,深入拆解成因,并探讨"这些优点能否移植到自身项目"。避免"不可复制"的消极论调——若分析价值为零,何必浪费笔墨?即使某设计仅你个人认为不佳,也需反思"为何只有你如此认为",避免陷入自我怀疑的极端。
3. 以实践为验,拒绝空泛理论
若需探讨学院派理念或空泛大话题,必须经过实践验证再总结。成熟策划的"方法论"虽看似含糊,实则基于大量测试数据与项目经验。新人学习时需结合自身工作场景,甄别哪些方法适用、哪些需调整,切不可将他人经验奉为不可动摇的"圣经"。
游戏策划的核心价值在于解决问题而非堆砌文字。当新人摆脱"学生思维",以"结果导向"重构分析逻辑;当企业建立"以用促学"的培养机制而非形式主义任务——那些曾被诟病的"注水分析"终将蜕变为推动项目进步的利器。真正的成长不在于写了多少万字报告,而在于每一行分析能否为玩家带来更好的体验,为项目创造真实的价值。这,才是从"神坛"跌落的《爱死机》们,以及所有游戏策划新人,最该领悟的生存法则。
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