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次世代角色《萨满巫师》高模及贴图制作分享

脑洞君作者:脑洞君 发布时间: 2025-10-30 22:38:46 浏览量:2次

来自广州校区3D模型专业的五星学生作业,是很全面的过程制作分享了。

大家好,我是广州校区3D模型大师班的学员陈锦磊,接下来我想和大家分享我在第五阶段的角色模型制作过程。

在此之前,感谢杨彬老师的全程指导。在面对复杂模型时老师为我引导思路,也为我指出模型制作的不足与错误并加以修正。

由于第一次制作角色模型的作品还有许多不足,望诸位指正,愿与大家一同进步。

这是高模展示:

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这是贴图后的样子:

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原画分析

本次作品的原画来自a站的一位大佬harok lee的设计的萨满巫师角色,角色整体设计来源于北欧神话的萨满巫师形象,神秘又充满力量。分析原画之后可以将角色整体分为,身体,武器,饰品,服饰四个部分,在时间允许的情况下,尽量通过雕刻丰富模型细节。

其次就是模型的整体比例和位置,确定好人物身体的头身比例和饰品的数量管理,把需要制作的物品整理清楚避免后续制作时缺少部件。

最后就是关键道具的参考,好的参考可以让模型的细节更加丰富。

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中模制作

在PBR流程中,中模承担着承上启下的关键作用,本次制作,大部分的饰品通过在maya中建立中模后,再导入到ZBrush内进行细节的雕刻。花纹制作部分,有部分的物体表面是不规则的面或者曲面,就需要提前在maya展uv,再通过合适的黑白图匹配UV位置,使用ZBrush的alpha功能将花纹拓印到模型上。

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高模制作

中模完成后,就可以把模型导入到ZBrush内进行雕刻处理,在这个阶段需要切换不同的笔刷来完成细节处理和纹理制作。

鹿角部分我是通过在ZBrush中创建圆柱体,然后使用蛇形笔刷(SnakeHook)配合动态笔刷模式,把鹿角的大型制作出来。然后再通过Dynamesh功能调正姿态。大型完成后就可以对细节继续刻画,把鹿角的纹理和线条勾勒出来。

身体部分制作则是在DAZ中调整素体的比例后进入Maya调整了人物动作姿势,随后将模型导入ZBrush调整不合理的部位。利用ZBrush软件,从基本形状开始,逐步雕刻出角色的轮廓,再细致添加每一处细节。服装的纹理、配饰的复杂性,都在这一阶段得到了精心雕琢。

衣服部分也是先处理大型然后再雕刻细节部分的褶皱;

毛发部分是采用了FiberMesh进行制作,需要先制作一个几何体作为毛发的载体,几何体需要根据毛发的范围缩放到合适的大小,然后再灯箱的纤维板块内选择合适的毛发类型生成。

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这是高模阶段做完的样子:
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材质制作

最后就是材质部分的制作,在进入SP制作之前需要制作低模,拆分模型的UV,烘焙法线,AOCurvature(曲率),等等贴图。如果多个高模烘焙在一个低模上也需要烘焙ID贴图,像羽毛还有制作破损的布料效果还需要添加透贴贴图(alpha)。确保上面的流程完成后,进入SP再次烘焙,并优化AO贴图使其达到最佳效果。

在材质制作方面我是按照基础三层+对应材质效果的逻辑去制作,基础三层就是基础颜色,亮面颜色,暗面颜色。加强模型的基础效果和明暗变化,在此基础上添加粗糙度变化和颜色变化。基础纹理要根据物体的材质参考去制作,例如布料需要在底层添加一层基础材质效果作为基底。

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成品效果我还是很满意的:

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经验总结

以上就是我的学习作品分享,制作人物的过程确实是一段痛苦并快乐的过程,期间多次修改磨练耐性,坚持到最后总能获得收获的奖励。

再次感谢指导老师的帮助和解答,在完成首个角色高模制作的过程中,我实现了技术与艺术认知的双重突破。通过解构harok lee的萨满巫师设计,我建立起模块化创作思维,特别是在处理鹿角生物形态时,动态拓扑与SnakeHook笔刷的配合使用,让我深刻体会到数字雕刻与传统雕塑的共通性。

期间对于软件的掌握更上一层楼,对于材质还有颜色制作方面多了一些心得。

而更深层次的成长,莫过于学会了"做减法"——细节并不是越多越好,在合理的范围内有变化的细节才是关键,这促使我重新理解"细节雕刻"的规则。还有服装褶皱的层级雕刻实践,更让我领悟到"少即是多"的艺术哲学。

学习不是往桶里灌水,而是点燃火焰”。这句话深深地感染了我,学习不是一味的灌输知识,而是要在这个过程中点燃学习的激情。把学习当作是身体呼吸的一部分,享受学习和突破困难的成就感。

在火星,每一次制作新的作品就会多一些感触,这些经验融合后就是进步的过程。

为自己加油!期待后续的作品更加出彩。

一 END 

火星时代教育 影视学院刘老师,为你解答

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